Naciśnij ESC aby opuścić wyszukiwarkę

Czemu D&D ma się lepiej niż kiedykolwiek, a ja kupiłem podręczniki po 15 latach

Artykuły /

No i stało się: w dniu, w którym piszę ten tekst, kurier przyniósł mi do domu podręcznik do RPG. Wybór padł na polskie wydanie Obcego. To mój pierwszy podręcznik od jakichś 15 lat, gdy mocno ogrywałem trzecią odsłonę D&D i nieco lżej pierwszą edycję Warhammera (tzw. „pierdycję”). Ale wróciłem nie tylko ja. Wróciło pół świata.

Życie na miarę gameplaya

Papierowe erpegi nigdy nie były w Polsce rozrywką masową – zwłaszcza w porównaniu do ich komputerowych odpowiedników. O tym, że sam zacząłem grać tych 15-20 lat temu, zadecydowało kilka mainstreamowych zjawisk, które nałożyły się na siebie gdzieś na przełomie wieków. Głośne premiery kinowych adaptacji Tolkiena nakręciły hype na fantasy. Pierwszy i drugi Baldur’s Gate w przystępny sposób wyjaśniły, na czym polegają roleplayowe systemy. A roszady personalne związane z przejściem z podstawówki do gimnazjum sprawiły, że poznałem na żywo prawdziwych graczy, z którymi wcześniej zupełnie nie miałem do czynienia. Było też kilka zjawisk pobocznych – popularność książek i filmów o Harrym Potterze, wciąż wysokie nakłady czasopism o grach wideo (które o temat chętnie zahaczały) czy wyraźna ofensywa wydawnictw wypuszczających polską fantastykę. Dziś myślę sobie, że w tak komfortowych warunkach nie mogłem nie zacząć grać w erpegi.

Więc grałem, i to sporo. Wspomnieniami z sesji dzielić się nie będę, bo ten tekst nie jest o tym, a ja nie chcę wprawiać w zakłopotanie ani siebie, ani czytających. Ważniejsze jest to, że grać przestałem.

Głód fantomowy, czyli dlaczego zbieram śmieci w grach

Zajawka minęła mi jakoś pod koniec liceum, zresztą jak chyba u większości moich znajomych. Jednych pochłonęło tzw. życie studenckie, innych praca, a ci, co by nawet przy turlaniu kostek chętnie zostali, na jakiś czas przerzucili się na erpegi internetowe (World of Warcraft był wtedy jeszcze w miarę nową grą) lub planszówki, których polski renesans rozpoczął się pod koniec pierwszej dekady XXI wieku. Raz na jakiś czas słyszałem, że ten i ów do grania wracał. Jedni chwytali się za nowe systemy, zdecydowanie bardziej interesujące światotwórczo i narracyjnie od podstarzałych „dedeków” i „łorha”. Kusiło mnie, żeby spróbować, ale no dajcie spokój, gdzie ja się będę uczył dziesiątek zasad z opasłych tomiszczy za 150 złotych – naprawdę mam co czytać.

Inni wracali właśnie do klasyków, urządzali jakieś heroiczne kampanie i jesienne gawędy po powrocie z korpo, ale tego też sobie nie wyobrażałem. Przecież gdybym po tak długiej przerwie usiadł naprzeciwko mistrza gry, to parsknąłbym śmiechem w drugiej sekundzie opisu tej karczmy, co to w niej siedzę z kolegą krasnoludem. A w ogóle to nie byłoby komu nawet mistrzować, drużyny by się nie zebrało, wszyscy mają dzieci, robią nadgodziny lub są na all inclusive. Cytując Goofy’ego z pewnego internetowego bootlegu: to hobby jest martwe.

Aż nagle z martwych wstało. I nie jest to tylko jakieś ogólne wrażenie wynikające z obserwacji kolegów i koleżanek – to, że zjawiska kojarzone wcześniej ze środowiskami swetrowo-nerdowskimi weszły do mainstreamu*, na Zachodzie zauważono już w okolicach 2013-2014 roku. I nie ogranicza się to tylko do gier fabularnych – wzrosła popularność komiksów i filmów superbohaterskich (również wśród kobiet), a przez kilka lat najpopularniejszym serialem świata była Gra o tron. Dziś nikogo to nie dziwi, ale gdyby fanowi prozy George’a R. R. Martina powiedzieć w latach 90., że o ripostach Tyriona Lannistera będzie można porozmawiać z normickim szefem przy kserokopiarce, to mógłby nam nie uwierzyć.

Fantasy przestało być dziwne, niszowe, infantylne czy obciachowe, a próg wejścia w te klimaty obniżył się radykalnie. Jak to ujął Chris Perkins, twórca gier związany m.in. z systemem Dungeons & Dragons (D&D): Kultura geekowska i kultura nerdowska to dziś po prostu kultura.

Zarabiać zaczęli nie tylko producenci kina komiksowego, gier wideo czy telewizyjnej fantastyki – urosła cała branża tzw. hobby games, do których zalicza się (w dużym uproszczeniu) gry „bez prądu”: planszówki, karcianki i właśnie erpegi. Wydany w 2014 roku Podręcznik gracza do piątej edycji D&D od razu trafił na pierwsze miejsce listy bestsellerów Amazona. A jak wynika ze statystyk wydawcy systemu, firmy Wizards of the Coast (WotC), rok 2019 był dla ich produktu najlepszy w prawie 50-letniej historii. Przy okazji: był to szósty z rzędu rok, w którym populacja graczy zwiększyła się (obecnie liczy sobie ponad 40 milionów ludzi). W samej Europie sprzedaż w zeszłym roku wzrosła o 65% w stosunku do roku 2018. I przypomnijmy: piszę tu o jednym tylko erpegu. Co prawda najpopularniejszym, ale konkurencja jest duża i każdy może dziś wybierać spośród setek systemów i światów dostępnych po angielsku.

Larp jako sztuka. Wywiad z Dominikiem Dembińskim

Oczywiście nie było tak, że przyszła Gra o tron i uratowała erpegi. Bo też gry fabularne nie ograniczają się wyłącznie do klimatów fantasy. Słynny serial HBO był jednym ze zjawisk odczarowujących nerdowskie klimaty. Innym była Netfliksowa produkcja Stranger Things, której bohaterowie turlają kostkami w piwnicy już w drugiej minucie pierwszego odcinka. Co ciekawe – scena ta jest jednym z wielu odniesień do Spielbergowskiego E.T., który był jednym z pierwszych filmów fabularnych pokazujących bohaterów grających w RPG. 

Swoje zrobił internet – w papierowe erpegi grają twitcherzy i youtuberzy, a profesjonalni aktorzy głosowi od 5 lat prezentują swoje sesje na bardzo popularnym kanale Critical Role (ponad milion subskrypcji na YouTubie). Również polscy widzowie mogą oglądać profesjonalnie tworzone kanały, których twórcy grają w RPG przed kamerami – np. „To ja go tne!”, „Spalmy to!” czy „Kanał Termosa”, na którym znany z telewizji Wojciech Tremiszewski mistrzuje sesje m.in. jeszcze bardziej znanemu z telewizji Abelardowi Gizie.

No właśnie, świat gier fabularnych nie tylko wytworzył własnych celebrytów i celebrytki, ale też przytulił tych dotychczasowych. Tych, którzy wcześniej zamiłowaniem do rzucania kostkami nieszczególnie się chwalili – jak choćby The Rock, Vin Diesel czy Deborah Ann Woll. A aktor Joe Manganiello miał w tym roku tour po mediach, gdzie opowiadał o tym, jak mistrzuje sesje w D&D drużynie złożonej z Vince’a Vaughna, Toma Morello czy D.B. Weissa (jednego z showrunnerów Gry o tron). Wielu dzisiejszych aktorów, reżyserów i scenarzystów to osoby wychowane na D&D i widać to w dziełach, które tworzą – powiedział Manganiello w jednym z wywiadów.

Kim jest współczesny erpegowiec? Czy ponowna moda na granie to po prostu powrót znudzonych i ustatkowanych 30-50-latków do hobby sprzed lat? Tak i nie. Statystyki WotC pokazują, że gracze po trzydziestce piątce to ok. 1/4 wszystkich. Ale erpegowcy do 24 roku życia to aż 40%. Grają nawet dzieciaki z pierwszych lat szkoły podstawowej – grupa 8-12 stanowi 12% całości.

W 2019 roku 39% graczy było kobietami. I tendencje są mocno wzrostowe, co widać, gdy zajrzymy do podobnego badania tej samej firmy z roku 1998 – wtedy panie stanowiły jedynie 19% wszystkich badanych.

Większa inkluzywność we współczesnych grach fabularnych dotyczy nie tylko płci – wypełniony ilustracjami przedstawiającymi niemal wyłącznie białych mężczyzn podręcznik do drugiej edycji Dungeons & Dragons (AD&D) sprzed ponad 30 lat to pieśń przeszłości. Współczesne podręczniki do D&D przedstawiają postaci o wielu kolorach skóry, a kobiece bohaterki nie noszą już kolczugowych bikini, jak na ilustracjach Franka Frazetty. Co więcej: najnowsza edycja systemu zupełnie wprost sugeruje, że przy wyborze płci postaci nie trzeba ograniczać się do binarnych alternatyw: Dobry bóg elfów Corellon Larethian często postrzegany jest jako androgyniczny lub hermafrodytyczny, a niektóre elfy w multiwersum zostały stworzone na jego podobieństwo. Możesz też grać bohaterką kobiecą przedstawiającą się jako mężczyzna, mężczyzną, który czuje się uwięzionym w kobiecym ciele albo brodatą krasnoludzicą, która nie cierpi, gdy ktoś ją myli z mężczyzną. Możesz też zdecydować o orientacji seksualnej swojej postaci – czytamy w Podręczniku gracza (tłumaczenie własne). Akapit wcześniej książka zachęca graczy do zastanowienia się, w jaki sposób bohater lub bohaterka spełnia lub nie spełnia oczekiwań kulturowych związanych z płcią czy zachowaniami seksualnymi. Wydawnictwo chwali się, że to jeden z efektów zatrudnienia do pracy nad systemem ekipy zróżnicowanej płciowo i rasowo. 

Niezależnie od tego, czy za wspomnianymi działaniami stoi raczej zmysł biznesowy, czy faktyczna chęć zmiany – nie da się nie zauważyć progresywnego zwrotu w branży. Przynajmniej na poziomie podręczników – używanego w nich nazewnictwa, sformułowań czy ilustracji, a także tłumaczeń. Dla przykładu polscy wydawcy coraz częściej decydują się na używanie feminatywów w oficjalnych przekładach podręczników. Każda szpiegini i marszałkini wciąż budzi jakieś tam protesty w socialmediowych komentarzach, ale odnoszę wrażenie, że raczej niemrawe.

Potencjał gier fabularnych rozwijają też media. Na przykład świetny animowany serial Harmonquest, w którym stojący m.in. za serialami Rick i Morty czy Community Dan Harmon gra ze swoimi przyjaciółmi, mocno korzystając ze doświadczeń telewizyjnych i scenopisarskiego warsztatu. Sesje w Harmonquest wcale nie muszą sprowadzać się do bicia potworów – część odcinków to czyste komedie improwizowane, w których walka stoi na drugim planie. Tak naprawdę im bardziej bohaterowie serialu oddalali się od bicia monstrów, tym lepiej bawiłem się przed telewizorem.

I tak, to właśnie pod wpływem Harmonquestu zdecydowałem się kupić podstawowe podręczniki do piątej edycji D&D. I kostki. I taką specjalną zmywalną mapkę, która pomoże mi w mistrzowaniu. I markery do tej mapki. A, i jeszcze taką ładną sakiewkę na kostki. Ze smokiem. Niech zarobią na mojej nostalgii, co mi tam.

A tymczasem idę proponować sesję znajomym z liceum.

PS Za pomoc w napisaniu tekstu autor dziękuję Oldze Kołakowskiej i Radosławowi Czyżowi.

___________________

* Choć znany z nerdowskich zainteresowań aktor Wil Wheaton powiedział, że to raczej mainstream nadrabia zaległości.

Bartek Przybyszewski

(ur. 1987) – wchłania sporo popkultury, przede wszystkim w postaci komiksów (głównie europejskich), filmów (głównie amerykańskich) i płyt (głównie niepolskich). W wolnych chwilach pisze i rysuje komiksy. Admin fanpage’a Liczne rany kłute. Parę lat temu zrobił licencjat z andragogiki i nie chce mu się robić magistra.