Naciśnij ESC aby opuścić wyszukiwarkę

Larp jako sztuka. Wywiad z Dominikiem Dembińskim

Wywiady /

Dominik Dembiński larpami zainteresował się siedem lat temu. Początkowo uczestniczył w nich jako gracz, później zaczął tworzyć pierwsze autorskie scenariusze. Stał się mistrzem, twórcą kilkudziesięciu udanych gier. W tym roku na Festiwalu Fantastyki Pyrkon w Poznaniu otrzymał nagrodę Złotej Maski w konkursie na najlepszy scenariusz za Star Wars: The Creed of Ruin – najbardziej prestiżowe wyróżnienie w kręgach polskich larpowców. Nazywa siebie artystą. Chce tworzyć gry dla graczy jako odbiorców sztuki.

Jak się dzieli larpy?

Są larpy gamistyczne, czyli takie, w których chodzi o grę – na przykład bitewniaki. Są larpy symulacjonistyczne, gdzie chodzi głównie o symulację bardzo wierną, bardzo ciekawą, rozbudowaną. Larpy dramatyczne oparte są na fabule. W tej chwili jestem jedną z niewielu osób, które jasno mówią, że chcą robić gry filmowe, eksperymentalne, pierwsze u nas w tej formie. Śmieję się trochę, bo nie da się według mnie robić fabuły, w której jest pięćdziesięciu czy sześćdziesięciu głównych bohaterów. Jest to niemożliwe formalnie. Fabuła wymaga zabiegów filmowych lub literackich, więc muszę to jakoś obejść, żeby każdy siebie samego widział w centrum, któremu towarzyszy bardzo aktywne i dynamiczne tło. Są na to różne sposoby.

Ale co z larpami rozgrywanymi przy jednym stole, na jednym boisku, które pozostawiają większość rozgrywki wyobraźni. Takie też tworzysz?

To są zupełnie różne koncepcje larpów, jak już mówiłem. Ja staram się wybrać jedną z nisz, żeby stworzyć nowy gatunek, produkt. Jest bardzo dużo larpów minimalistycznych, odbywają się w małych grupach, w knajpach, mało sprzętu, mały budżet. Z drugiej strony – mamy larpy wysokobudżetowe, odbywają się w zamkach, grodach, są nastawione na symulację bardzo realistyczną, ale posiadają mało elementów filmowych. Ja staram się wybrać właśnie niszę filmową, z małą ilością statycznego otoczenia, a z dużą interaktywnego, ruchomego. Badam, czy da się to zrobić.

 „Three fold model” to teoria mówiąca o trzech gatunkach. Chodzi właściwie o podział na trzy różne grupy graczy. Larpy gamistyczne – to takie, których gracze nastawieni są na osiągnięcie celów założonych w grze. Dramatyczne – na odgrywanie fabuły. Symulacyjne – na odgrywanie postaci. Według ciebie najważniejsze są jednak inne,  immersjonistyczne, czwarty typ. Na czym polega immersja?

Bazuje na całkowitym wczuciu się w sytuację. Immersja jako zjawisko jest charakterystyczna dla wszystkich larpów, będących w końcu wczuwaniem się w jakąś rolę. Larpy nie są filmami, piosenkami, obrazami, opierają się nie na tym, że coś obserwujemy. Człowiek ma wejść do środka, dosłownie – ma być kimś innym przez jakiś czas. Ludzie wiedzą, co robią, chcą tego. Żadna inna forma sztuki takiej świadomej immersji nie oferuje. W larpach najczęściej jest tak, że od gracza wymaga się, aby odgrywał swoją rolę i się tym bawił. Ale bywa też na odwrót: że gracz nie ma ogrywać roli, ale bardziej stać się kimś innym. Takich larpów jest bardzo mało w Polsce.

W twoich larpach chodzi o immersję, „wejście” w świat wyobraźni i przeżycie go. Czy takie gry mają jakiś wyraźny początek i zakończenie? Co je wprawia w ruch?

Najważniejsze w larpach nastawionych na wczucie się w stworzony świat są organizowane przez graczy eventy, czyli wydarzenia. Im większy larp, tym bardziej gracze sami tworzą swoje interakcje i konflikty, tym większą rangę mają eventy. To one popychają fabułę do przodu. Nie musi ich być, ale wtedy fabuła jest bardziej namacalna i wiem, co się dzieje w grze.

Czy wychodzą larpy składające się na przykład z ciągu niepowiązanych ze sobą scen?

Można to zrobić, ale im bardziej powiązane są ze sobą sceny, tym lepiej. Sprawdzają się ciągi ściśle powiązane logicznie. To się najbardziej podoba graczom.

Trudno jest zrobić taki larp?

Organizujemy co roku „Harkon”, letnią szkołę larpowania. To obecnie jedna z kilku takich inicjatyw w Polsce. Są panele dyskusyjne, warsztaty i tak dalej. W tych szkołach podejmujemy próbę stworzenia generatora larpów. Chcemy szybko nauczyć ludzi, jak robić dobre, proste larpy. Chodzi o to, że my – twórcy – zauważyliśmy, że larpy konwentowe są sztampowe, schematyczne i nudne. Mniejszym złem jest stworzenie mechanizmu umożliwiającego robienie sztampowych, schematycznych i dobrych larpów niż pozwolenie, żeby ludzie uczyli się marnych larpów. Jest to bardzo konfliktogenna akcja, bo mówi jasno: „robicie złe larpy, my was nauczymy, jak to powinno wyglądać”. Ale przynajmniej budzi zainteresowanie tematem. Większość larpowców na pierwszym larpie odpada, bo robi marne larpy, kilka z nich nie wychodzi i gracze tracą zainteresowanie – albo zostaje ich mała garstka, jacyś znajomi, którzy uczestniczą z uprzejmości, bo lubią tego człowieka. Chcemy jednocześnie powstrzymać autorów przed zniechęcaniem się i graczy przed odpadaniem. Chcemy dać im sposób, żeby szybko się rozwinęli.

Czyli wy jako twórcy angażujecie się wspólnie, żeby to rozwijać?

My – twórcy – ogólnie współpracujemy ze sobą i staramy się nawzajem od siebie uczyć. Problemem stają się małe grupy, które się oddzielają i zamykają w sobie. Mamy to samo grono odbiorców, około 10 tysięcy graczy w Polsce, i wszyscy na tym zyskujemy, kiedy ta liczba się zwiększa i kiedy wszyscy gracze są aktywni i chcą dalej grać.

Trudno zakwalifikować larpy jako całość.

W Skandynawii ludzie już dawno doszli do tego, że larp to sztuka. Kropka. Od kilkunastu lat odbywają się tam konferencje, działa Stowarzyszenie Knudepunkt/Knutepunkt/Solmukohta, jest sekcja objazdowa, zapraszani są ludzie z całego świata, dużo mówi się na temat rozwoju larpów, gatunkowości. Państwa skandynawskie w dużej mierze finansują w ogóle całe takie działania. Odbywają się larpy-symulacje zimnej wojny, larpowe akcje społeczne, które dostają mnóstwo pieniędzy.

Czyli sztuka i rozrywka jednocześnie?

Rozrywka dla graczy, pewnie. Oczywiście, bawi nas to. Artyści pewnie też nieraz bardzo dobrze się bawią. Larp może być sztuką i rozrywką, to się wzajemnie nie wyklucza. W ogóle różne nurty sztuki też można do nas przykładać. Są jeepformy – oparte na teatrze. Są larpy musicalowe, gdzie gracze śpiewają i mówią, są oparte na tańcu, wzorowane trochę na Bolywoodzie. Larpy korzystają ze sztuki w bardzo szerokim zakresie i zachowują się podobnie jak sztuka.

W którym z gatunków najłatwiej wpaść w jakiś powtarzalny schemat?

U graczy najczęściej dzieje się to w larpach opartych na fabule, gdzie ci sami gracze w różnych grach powracają do swoich ulubionych motywów. Przed długimi, trwającymi po dwie, trzy doby larpami staram się organizować warsztaty, aby gracze, szczególnie ci początkujący, nauczyli się trochę, jak mogą dobrze grać i czerpać z tego większą przyjemność. Większość larpów w Polsce to larpy fantasy. Większość fantasy odbywa się albo na polu bitwy, albo w jakimś grodzie czy mieście i rekwizyty są ograniczone. Jest mnóstwo elementów, które powtarzają się we wszystkich larpach, na przykład turniej. Gracze uświadamiają sobie, że jeśli takie i takie elementy zostały wykorzystane, to tak i tak się rzecz rozwinie. Powtarzają się schematy na małych larpach kilkunastoosobowych. Są to fabuły typu „umarł król, wybieramy nowego” albo akcja wokół balu maskowego. Młodzi, początkujący twórcy szukają gotowych fabuł na konwentach i potem je powtarzają, w kółko w taki sam sposób. Od dwóch lat staram się temu zaradzić. Stworzyłem stronę LarpBase.pl, gdzie twórcy mogą opublikować swój scenariusz i zobaczyć, co zostało już stworzone. Mam na razie kilkanaście scenariuszy oryginalnych, można je modyfikować albo zrobić coś zupełnie nowego.

Czujesz się artystą?

Ja uważam się jednak za artystę głównie dlatego, że tworzę larpy, które mają być sztuką jako całość. Robię to z taką świadomością. Często ludzie tworzą larpy z nastawieniem na to, że ma to być przyjemna gra, ale wtedy zmienia się to w formę nie sztuki, a rzemiosła.

A jeśli gracze na larpie, który ty stworzyłeś jako sztukę, uznają, że to jest tylko gra i tylko jak grę będą go traktowali?

Ważne jest, że gracze muszą zdawać sobie sprawę z tego, że uczestniczą w sztuce, że jest w tym nastawienie na jakiś artyzm. Po to warsztaty – są na przykład gracze, którzy sądzą, że ważniejsze jest przeżycie czy osiągnięcie celu niż odgrywanie postaci. A ja chcę, żeby oni tworzyli fabułę, byli zaangażowani. Przez to uświadomienie artyzm się rozwija i dopełnia, staje się w pełni dziełem sztuki, nie tylko po jednej ze stron. Zdarza się też, że larp jest tworzony z nastawieniem na grę, na rzemiosło, a gracze robią z tego sztukę.

I wy, i gracze musicie być emocjonalnie mocno zaangażowani w tworzenie takiej sztuki. Gracze nie boją się tego zbytniego zaangażowania?

Są różne zachowania. Niektórzy nauczyli się korzystać z tego, co im dają emocje. Są tacy, których nie trzeba tego uczyć albo nie można, bo i tak będą to traktowali po swojemu, z nastawieniem na wygraną. Wielu graczy mówi jawnie, że im zależy na artyzmie – oni chcą grać sztukę. My chcemy ich tego uczyć, a reszta nie musi, ale też będzie się dobrze bawiła.

Narracja. Gdzie się ona znajduje, w którym momencie się tworzy? W czasie pisania scenariusza czy w czasie jego rozgrywania?

W symulacjach od początku wszystko się tworzy. Im większa jest ingerencja mistrza gry w fabułę – po to, aby było w niej więcej wydarzeń, więcej motywów – tym bardziej ta gra robi się narratywistyczna, tym więcej jest fabuły w czasie gry, fabuły, która pojawia się po stronie graczy – w formie organizowanych przez nich eventów. Używam muzyki, skryptów z informacjami, żeby zmusić graczy do działań. Używam tego bardzo jawnie, mówiąc im, że to będzie stosowane, żeby oni nakręcali fabułę.

Uważasz, że graczom jest trudno wejść w tryb działania fabuły?

Tak, uważam, że trzeba ich tego nauczyć. Generalnie, zauważyłem, że gracze-mistrzowie gry dbają o to, żeby było jak najwięcej wydarzeń, bo sami wiedzą, jak to działa. Kiedy gracze są tylko graczami, to zdarza im się wpadać w „plażę”: nie ma co robić, idę sobie usiąść lub wyspać się. Im więcej ja mogę graczom przekazać, tym więcej oni sami zrobią. Im więcej gracze sami robią, tym lepiej. Jest taka moda obecnie w Skandynawii, że twórcy larpów terenowych dają graczom tylko lokację, rekwizyty i zarys fabuły, jakiś cel, a kilka dni przed larpem gracze spotykają się i sami sobie tworzą postacie. Cała narracja jest wtedy po stronie graczy. U nas przez te warsztaty powoli toczy się to w tym kierunku. Trochę tego nie chcemy, bo wtedy larpy przestają być autorską sztuką. Istnieje metapoziom gry, to znaczy można odwoływać się w scenariuszach do graczy jako do postaci lub jako do konkretnych osób. My często dekonstruujemy i wykorzystujemy na różne sposoby ten podział. Na przykład, scenariusz może zakładać wywołanie strachu u postaci albo gracza, głodu u postaci albo gracza, olśnienia u postaci albo gracza. Może dojść do tego, że gracz coś nagle zrozumie w fabule, ale nie może tego zrozumieć postać. I choć nie może tego uzewnętrznić, to wprowadza jednak napięcie. Na przykład larp, którego akcja rozgrywa się w 1969 r. w komunie hipisowskiej. Jej członkowie zarażeni są wirusem HIV. Gracze od razu skojarzą, o jaką chorobę chodzi, jednak w rzeczywistości dopiero na początku lat 80. odkryto i nazwano wirus. Gracze będą odgrywali swoich bohaterów tak, jakby ich przypadłości były zwykłymi przeziębieniami – świadomi tego, że skazują postacie na pewną śmierć. Wątki przejmowane z innych mediów pozwalają świetnie na uzyskanie takich efektów. Gracz wie, o co chodzi, i rozpoznanie dostarcza mu przyjemności.

Czy ty, jako twórca, jesteś w stanie „przeżywać rozpoznanie” podczas gry?

Jak najbardziej, chociaż byłem już w życiu na około stu pięćdziesięciu larpach i problem polega na tym, że jeśli larpy są bardzo klasyczne, to ja się na nich nie bawię, bo już je widziałem kilkadziesiąt razy. Ale przez to tym bardziej się cieszę, jeśli odkryję jakąś nowość. Faktem jest jednak, że już mniej bawi mnie granie niż tworzenie.

A jeśli grasz, to próbujesz ingerować w fabułę, tworzyć jakieś konflikty?

Konfliktów nie tworzę nigdy. Eventy natomiast bardzo chętnie, żeby grę napędzać, kiedy jest to potrzebne. Bardzo często wątki, jeśli nie są czymś konfliktowym, wplatam w relacje między postaciami. I wtedy gram jako twórca, nie jako postać, chociaż oczywiście działam wyłącznie w ramach możliwości, jakie ona ma.

W jaki sposób tworzysz swoje scenariusze?

Jeden larp to około 250 godzin roboczych, rozłożonych na kilka osób. Robiąc kilka wielkich i kilkanaście mniejszych larpów rocznie, nie mam czasu na czytanie i oglądanie filmów. A skądś muszę brać informacje. Wtedy zaczynam pracować na schematach: zastanawiam się, jak je przełamać, jakie pomysły wprowadzać. Biorę na przykład coś sztampowego, zmieniam realia, dodaję elementy, które mają zaskoczyć. Podchodzę do tego dość analitycznie i to na razie działa. Ale wzorce mi się skończą, bo jest ich przecież skończona ilość. Nie mogę też przesadzać, to znaczy zmusić graczy do odgrywania chmur albo reakcji chemicznych – to już jest całkowita abstrakcja, nie chcę tego robić, bo takie larpy nie wychodzą. A próbowałem. Gracze nie lubią być niczym abstrakcyjnym…, chyba że mają fajny strój. Gracze lubią grać odjechanymi rzeczami, ale nie umieją ich odgrywać. Jeśli gamistyczny element przeważy nad immersją, to nie wychodzi.

Dostałeś Złotą Maskę za najlepszy scenariusz na festiwalu Pyrkon w Poznaniu. Zaproponowałeś na tym konkursie kontrowersyjną, mocno filmową grę, z dużym wsparciem technicznym. Sztuczny śnieg, dym, muzyka, fragmenty filmów, czy to był jeszcze larp? Co chciałeś pokazać swoim Star Wars: The Creed of Ruin?

Ten larp miał być zupełnie inny, dynamiczny, szybki, z akcją, mało mówienia. Był przełamaniem schematu larpa ciągłego – rozgrywał się w kilku odsłonach. Chciałem złamać te jedności, które w larpach występują – jak w dramacie greckim. Zwykle jest tak, że larp odbywa się w jednym miejscu, jest to na przykład jakaś hala albo zamek. Tymczasem ja robię cięcie, jak w filmach, i miejsce zmienia się na inne. W Gwiezdnych Wojnach miałem dwa pomieszczenia. W jednym było wnętrze statku kosmicznego, którym fabularnie gracze podróżowali, i tam była akcja lokalna, rozmowy. W sali obok była powierzchnia planety, na którą schodzili: zimno, wszystko oblodzone. W innym momencie było tam miasto – te miejsca się zmieniały. Później dym, śniegu ani śladu. Druga jedność to jedność czasu. Pierwszy raz złamałem ją w Deadlands: New Dynasty, to był westernowy larp, chodziło o pewną zbrodnię. Na początku w saloonie gość opowiadał o morderstwie, które wydarzyło się kilka lat temu, potem następowało cięcie – i przeszłość. Pojawiały się inne postacie, część była odgrywana przez tych samych graczy. Trzecia jedność to jedność akcji. I to ona jest najważniejsza, bo pozwala mi robić gry zupełnie inne pod względem czysto technicznym. Zwykle jest tak, że gracz dostaje na start jedną postać i skończony zbiór informacji na jej temat, całość, która się w ogóle nie zmienia. I ja robię to tak, że gracz nie tylko może mieć kilka postaci w różnych relacjach czasowych. Te postacie, które piszę, mogą się również rozwijać w czasie, zmieniać się. Gracz na wstępie dostaje jedną kartkę, w następnym akcie kolejną kartkę i informacje. Może dojść do jakiejś przemiany, z dobrego charakteru na zły i odwrotnie. Dzięki tym metodom nacisk jest położony na akcję, a nie tylko na rozmowy i kierowanie postaciami. To umożliwia oszczędzanie czasu, bo jak nie ma czasu, to ludzie nie mogą robić wielu rzeczy.

Dobra, ale ważna sprawa, jak gracze się w tym łapią? Czy to nie wprowadza chaosu?

Nie. Jest to dla nich bardzo naturalny sposób. Odgrywanie jednej postaci jest czymś świetnym, bo odrywa od realności i sprawia, że stajemy się kimś innym. Ale problem jest taki, że im dłużej jesteśmy tą postacią, tym mniej ją odgrywamy, a bardziej stajemy się znowu sobą. To jest ryzyko, które zawsze w larpach występuje, bo gracz się po prostu męczy. Tworząc te łamane postacie, wchodzimy nie tyle w teatr, co w film, w motywy kojarzone z filmów, które znamy lepiej. Świadomość odgrywania jest cały czas podtrzymywana. Na larpie konkursowym miałem jednego gracza, który gra bardzo długo, i sześciu, którzy w larpa nigdy w życiu nie grali. Po pierwszym akcie załapali, jak to działa, i odbywały się tam świetne rzeczy. Załapali tę filmową strukturę.

Nie tylko wy graliście, ale sam świat Gwiezdnych wojen był jednym z graczy.

Gęstość tego świata była bardzo ważnym elementem. Gracze, wchodząc z nim w interakcję, rozumieli, jakie będą skutki fabularne, bo znali filmy. Ten larp pod względem opowiadanej historii umiejscowiony był przed filmami. Gracze widzieli, że w to w nich dochodzą do głosu konsekwencje tej fabuły, jaką sami tworzyli w grze. Mieli tego świadomość.

Jakie światy najlepiej działają w larpach?

Takie, które są dobrze znane graczom z różnych mediów, nie tylko z jednego. Gwiezdne wojny działały świetnie, bo ludzie dobrze je znają z filmów, gier komputerowych. Bardzo mocno czują ten klimat i po prostu chcą w nim być. Jest też Wiedźmin, który też bardzo dobrze działa, bo gracze widzą ten stereotyp i wiedzą, czego się spodziewać. Wyjątkiem jest Władca Pierścieni, on działał kiedyś, dawno temu. Pierwsze larpy w Polsce były w tych klimatach, ludzie to znali i było to świeże. Teraz już się nie sprawdza. Harry Potter jest bardzo dobry – ikoniczny, znany świat, każdy wie, o co chodzi, coś można by wokół niego zrobić. Obecnie mamy możliwości techniczne, żeby pokazać bardzo fajne światy, które efektami tak bardzo angażują widza w tę immersję, że fabuła przestaje być istotna. Ba, fabuła psuje wręcz to wrażenie.