Naciśnij ESC aby opuścić wyszukiwarkę

Życie na miarę gameplaya

Artykuły /

W lipcu 1986 roku w ramach Rozgłośni Harcerskiej programu IV Polskiego Radia, ci, którzy jeszcze nie spali, mogli usłyszeć dobywające się z radioodbiorników przerażające piski, dziś być może kojarzone wyłącznie z twórczością japońskiego kompozytora Merzbow. Piski muzyką nie były, nie były również przechwyconą wiadomością od Marsjan ani audycją, po usłyszeniu której zostają nam dwadzieścia cztery godziny życia, nim odbierze je demon pod postacią małej dziewczynki. Zaznaczmy również, że nie oznaczały one, iż musimy wyregulować radioodbiorniki. Nieprawdopodobnie irytujące piski emitowane w Rozgłośni Harcerskiej, przy których dźwięki łączenia się starego modemu 56k były niczym Szopenowskie nokturny, były… komputerowym programem przesyłanym za pomocą fal radiowych do domów w całej Polsce. Każdy, kto szczycił się luksusem posiadania magnetofonu zdolnego nagrywać, mógł po kilku minutach wejść w posiadanie nowego programu lub gry komputerowej na Commodore 64, Atari lub ZX Spectrum. Kakofonia na ultrakrótkich falach sunęła w najlepsze przez socrealistyczną rzeczywistość, słuchana przez tych, którzy na nią czekali z najczulszą  uwagą.

Wiele lat później, w roku 2012, na chwilę po atakach DDoS na witryny polskiego rządu, Krzysztof Gonciarz, główny producent telewizji o grach tvgry.pl oraz internetowy twórca – czy, jak kto woli, vloger – zostaje zaproszony do telewizji TVN, by odpowiedzieć na kilka raczej nierzeczowych pytań w sprawie ACTA. W pewnym momencie Gonciarz na wizji i na żywo posłużył się dobrze znanym internautom memem trollface. Podejrzewam, że podobnie jak ja, większość „wtajemniczonych”, na co dzień posługujących się memami, w reakcji zakrztusiło się poranną herbatą i z niedowierzaniem pobiegło do komputera, by poinformować świat, iż „Gonciarz strollował TVN!”.

Trollface Gonciarza nie był li tylko głupią miną i scenicznym wygłupem, jak przystało na popularnego twórcę filmików w serwisie YouTube. Dla wielu osób stanowił znak, skinięcie głową albo puszczenie oczka w stronę tych, którzy w i e d z ą. Trollface w telewizji TVN użyty przez użytkownika internetu był tak niepasujący, odstający do tego stopnia, że zwracał uwagę na odrębność dwóch światów, na ich nieprzystawalność – czy chyba bardziej adekwatnie – ich niekompatybilność.

Nie będę tu jednak komentował tamtych wydarzeń, dość powiedzieć, że działo się zadziwiająco wiele i na co dzień nieco za ciche, w pewnym sensie nawet zblazowane środowisko, nagle ze zdemonizowanych grup 4chana albo pobłażliwie traktowanych nerdów stało się realną siłą, której nijak nie potrafiła oswoić niezaktualizowana władza, nierozumiejąca ani haseł, ani memów używanych przez internautów. Nagle okazało się bowiem, że nasza wiedza na temat praw autorskich utrzymuje się na poziomie niewiele większym niż w przypadku roku 1986 i emitowanego falami radiowymi oprogramowania. Okazało się również, że po drugiej stronie „odbiorników” jest nas o wiele więcej, niż przypuszczaliśmy, że produkujemy metakulturę, której nie można już wytłumaczyć sędziwym politykom przy pomocy zatrudnionych ekspertów. To również sygnał, że władza (nie tylko polska), przez lata zajmująca się regulacją zaokiennej rzeczywistości, nie zauważyła, iż właściwie nie posiada  kontroli nad rozwojem kultury w internecie, że w tamtej rzeczywistości praktycznie nie istnieje, nie stanowi żadnego podmiotu, a jedynie przedmiot opisu, niezliczonych komentarzy i setek, tysięcy grafik – władza w internecie to nie narrator, a bohater, nierzadko komedii absurdu. I nie zmienią tego ani okazyjne policyjne naloty (w języku gracza powiedzielibyśmy raidy), gromowładne przypominanie, iż „internet nie jest anonimowy”, ani restrykcyjne ustawy, bo też naturą internetu jest sieć, często odpodmiotowiona, a przeto odporna na jednorazowe kontrole. Internet nie powstaje ani dzięki władzy, ani internetowemu dostawcy, nie tworzą go wielkie koncerny (te dostarczać mogą – i dostarczają – narzędzi) i nie rozwijają rządowe projekty. Internet to ludzie – nieprzerwany streaming kulturowego dyskursu z porządną opcją feedbacka.

Trudno wyszczególnić setki, tysiące kontekstów, którymi na co dzień posługują się internauci, bo też mowa tu o zjawiskach niezwykle płynnych, niespetryfikowanych, poddawanych nieustannym mutacjom, przekazywanych dalej jak łańcuszek spamu; informacje, które nie są gotowe, a jeśli nawet, to które można osadzić w kolejnych, nowych „miejscach”, komentarzach i linkach. Jednym z tych fenomenów jest dynamicznie rozwijająca się krytyka gier komputerowych, choć powstała przed polskim internetem, dziś nierozerwalnie z nim związana, niemalże wszyta w jego podstawę, poświadczająca o wszelkich zmianach, nie tylko tych z dziedziny samej gry, ale kultury w ogóle. Wydaje się, że krytyka gier komputerowych właśnie – w swojej całości eklektyczna, polisemiczna i multimedialna, łącząca audiowizualność z tekstem – doskonale ukazuje, jak zmieniła się kultura, jakimi priorytetami dysponuje i na jakie prawdy rozłożone zostały akcenty.

Ale zaczęło się niewinnie, amatorsko, garażowo wręcz. Nie spróbuję zarysować historii rozwoju czasopism traktujących o grach w Polsce, choć temat to niezwykle szacowny i domagający się – pomimo wielu internetowych artykułów – solidnego opracowania, tym bardziej, że o niektórych tytułach słuch zaginął i rzecz to godna odnotowania, jako że nie wspomina się o nich nawet w internecie. Skupię się natomiast na charakterze tego rozwoju, na jego przemianach i znaczeniu, bo bez mała 27 lat polskiego piśmiennictwa o grach obrodziło w wiele nierzadko ciekawych z punktu widzenia przemian kultury aspektów, wychowało co najmniej dwa pokolenia i przeszło gruntowną przebudowę, od szczątkowej, amatorskiej sceny zaaferowanych dzieciaków,  po nową myśl o popkulturze i nawet – sztuce.

Był 1985 rok, gdy ukazał się dodatek do „Sztandaru Młodych” zatytułowany „Bajtek”, poświęcony raczej ogólnie raczkującej w Polsce informatyce, skierowany do ludzi młodych i… bogatych. Początek gamingu na przełomie Polski Ludowej i III Rzeczpospolitej związany był – jak chyba większość ówczesnych zachodnich technologii – ze znikomą dostępnością do hardware’u i tak niezbędnych poradników. Popyt był znikomy, zwożony z Niemiec sprzęt kosztował krocie, a przy tym nie stanowił niezbędnego do życia towaru, stąd komputery i „targowe” konsole (rozmaite wersje Atari i kultowy 8-bitowy Pegasus dostarczany zza wschodniej granicy, będący pirackim klonem niedostępnej wówczas w Polsce platformy NES od Nintendo) nie trafiały do każdego przy okazji Komunii Świętej czy Bożego Narodzenia. Rozwojowi nie sprzyjał również odbiór podobnych rewelacji; zarówno bowiem „Sztandar Młodych”, jak i „Bajtek” skierowane były do dzieci i młodzieży, a same gry odbierano jako nie do końca zrozumiałą, drogą i wymagającą stałych nakładów pieniężnych zabawkę dla dziecka, przez co ta stawała się po prostu prezentem niepraktycznym. Ciekawostką jest fakt, iż komputery i konsole były tak nowe, że nie radziła sobie z nimi Służba Bezpieczeństwa. We wrześniu 1985 roku, polski astronom, Jan Hanasz z Uniwersytetu Mikołaja Kopernika w Toruniu (dziś pracownik Centrum Badań Kosmicznych PAN) wraz z kolegami, używając kultowego i szacownego komputera ZX Spectrum podłączonego do telewizora, zdołał zakłócić sygnał państwowej telewizji, umieszczając m. in. w trakcie serialu 07 zgłoś się oraz podczas Dziennika Telewizyjnego logotyp Solidarności wraz z napisami: „Dość podwyżek cen, kłamstw i represji. Solidarność Toruń” oraz „Bojkot wyborów naszym obowiązkiem. Solidarność Toruń”. Hanasz został złapany i skazany, tym samym przechodząc do historii jako sprawca jednego z najbardziej spektakularnych polskich ataków hackerskich, jeszcze na długo przed utworzeniem pierwszego połączenia internetowego w III RP i „gimnazjalnymi” atakami Anonimowych na strony polskiego rządu. Był to jednak sygnał: nadchodzi nowe – a nawet, w polskim podziemiu nowe już jest.

Ale gdy konsole do polskich domów trafiały, (mowa tu już o latach 90.) u szczęśliwego dziecka zbierała się połowa osiedla, by mashować przyciski plastikowych, często mizernie wykonanych padów. „Bajtek” to pierwszy piśmienniczy, oficjalny twór, który część miejsca na swoich łamach poświęcał powoli rodzącemu się fenomenowi o wartości rynkowej  ocenionej w 2011 roku w Polsce na 700 milionów złotych.

W ciągu dekady przez polskie salony prasowe przewinęło się wiele magazynów poświęconych już tylko grom. Takie tytuły jak „Top Secret”, „Secret Service”, „Gambler”, „Reset” czy „CD-Action” na stałe zachowały się w pamięci starszych graczy, towarzysząc przemianom technologicznym, kulturowym, a nawet i politycznym. Pierwsze numery „Bajtka” – dodatku do pisma z pierwszego obiegu – to dość komiczna już dzisiaj lektura, w której próbowano pogodzić technologiczny pęd zachodu ze schyłkową polityką postępu Partii. Współcześnie mało kto dostrzega, że tak często cytowany, historyczny fragment wstępu od redakcji z pierwszego numeru „Bajtka” (wrzesień 1985: Ambicją zespołu redakcyjnego jest – najogólniej mówiąc – zwalczanie analfabetyzmu mikrokomputerowego w Polsce) jest zdaniem dostającym się – podejrzewam, nieświadomie – pod pręgierz komunistycznej retoryki, która nawet wprowadzaną właśnie do szkół edukację informatyczną (planowaną na rok 86/87, choć słowo „planowane” w przypadku PZPR jest tu kluczowe) potrafiła scalić z wojną, motorem postępu i wykluczeniem bumelantów (mikrokomputerowych analfabetów).

Niewiele zostało z „Bajtka” we współczesnym gamingowym dziennikarstwie, bo też informatyka wyzwoliła się spod retoryki „narodowego czynu”, kluczowego i niezbędnego dla „pomyślnej przyszłości naszego kraju” (raz jeszcze, wstęp od redaktorów pierwszego numeru „Bajtka”). Informatyka od wielu lat gościła już na uniwersytetach, krytyka gier miała zaś dopiero narodzić się z dala od instytucji nauki – w domenie rozrywki, hobby i świata dla dzieci. To, co „Bajtkowi” krytyka gier zawdzięcza, to, oprócz szacownej pozycji pioniera i melancholijnego wspomnienia czasów młodości, pewne „wytyczne” dla następnych pism. Od drugiego numeru bowiem redakcję zasypano listami czternasto-dwudziestolatków, którzy oprócz komputera chcieli jednego: chcieli więcej. Wspominam o tym dlatego, że rubryka epistolarna – choć właściwa dla każdego dziennikarstwa – w papierowych magazynach o grach stanie się cechą rozpoznawczą i… polem nieprzerwanej bitwy między uzbrojonymi w cięte riposty redaktorami a wiecznie niezadowolonymi czytelnikami. Kącik listowny „ewoluuje” do niekiedy wręcz absurdalnej wymiany wrogich listów, co zamiast od pisma odpychać, w istocie przyciąga. Jedną z najpopularniejszych – nazwijmy je, bezkompromisowych – czytelniczych rubryk staną się ostatnie strony magazynu „CD-Action”, zatytułowane Action Redaction, w której na listy odpowiadać będzie dwóch konkretnych, podpisanych ksywą redaktorów – Smuggler i Mr Jedi. Odzew czytelników (w „Bajtku” jeszcze niezwykle niewinny i kulturalny) ukazuje istotną różnicę tej krytyki od – dajmy na to – krytyki literackiej. W tej pierwszej bowiem feedback nierzadko będzie opierał się na krytyce krytyki lub krytyce krytyków w myśl argumentu: „ja wiem lepiej, choć u was nie pracuję”.

Pomimo kontrowersji jednak, rubryki czytelnicze cieszyć się będą ogromną popularnością, tworząc scenę graczy i konstytuując ją jako konkretną grupę, identyfikując ich cechy, problemy, a następnie je przepracowując. To właśnie w nich można było pokłócić się o ewentualne prawo do piractwa, opowiedzieć o wykluczeniu (szereg listów z dawnych lat wyraża bowiem smutek z niemożności odnalezienia ludzi, którzy podzielają zainteresowanie grami), skrytykować program edukacji informatycznej, pochylić się nad nieistniejącym wówczas w socjologii problemem uzależnienia od komputera, roztrząsać problem brutalizacji gier i ich ewentualnego wpływu na psychikę albo… zaapelować do dziewczyn, by pozwoliły swoich chłopakom zdobyć jeszcze jeden poziom w Diablo. W rubrykach tych bowiem najlepiej dostrzec można, jak zmieniał się poziom, tak gromko wytykanego przez redaktorów „Bajtka”, „mikrokomputerowego analfabetyzmu”, w nich też rodziła się – nierzadko w bólach naprawdę osobistych wyznań – nowa świadomość bycia graczem. Z punktu widzenia retoryki dostrzec można również – o czym w dalszej części tekstu – jak kluczową dla tego rodzaju pisania stanie się autokreacja wizerunku.

W założycielskim „Bajtku” niewiele było o grach, ot, jedna quasi-recenzja na numer, poszerzona niekiedy o ręcznie rysowaną mapkę poziomów, raczej w myśl zabawy po znojach nauki, której w tym piśmie nie brakowało. Warto jednak zauważyć, że recenzje te cechował specyficzny sposób opisu produkcji. Czytając je dzisiaj, można wręcz nie zauważyć, iż w ogóle traktują one o grach. Mowa bowiem o czasach, w którym nie było jeszcze stosownego języka do opisu tego rodzaju rozrywki, nikt nie posługiwał się nieformalnym słownikiem gracza i nie używał słów typu gameplay czy engine”, stąd adekwatnym językiem wydała się narracja znana z literatury dla dzieci i młodzieży. Przykładowo, recenzje opisujące takie antyczne już pozycje jak Atic Atac (1983) czy Dun Darach (1985) były krótkimi opowiadaniami reinterpretującymi fabułę gry. Miały raczej rozemocjonować, niż poinformować o sposobie rozgrywki, a jeśli już informowały, to w konwencji opowiadania pisanego w drugiej osobie: to ty jesteś bohaterem, to ty odkryjesz skarb, to ty pokonasz potwora i odbijesz niezmiernie piękną ukochaną. Mnogość metafor i epitetów – pozwolę sobie na ten filologiczny skok w bok – miały pomóc w uzmysłowieniu sobie samego nastroju danej produkcji. Dobrym przykładem będzie zdanie z recenzji Atic Atac z „Bajtka”: Wyobraźcie sobie, że gdzieś za górami i lasami stoi potężne zamczysko, kryjące najbardziej niewiarygodne tajemnice. Stara legenda powiada, że upstrzone blankami mury kryją w sobie między innymi rozwiązanie zagadki wiecznego życia, ukrytej za wielkimi, karmazynowymi wrotami.

To „wyobraźcie sobie” adresowane było do ludzi, którzy niekoniecznie posiadali komputery (mowa o roku 1985) i niekoniecznie kiedykolwiek grali w grę, a których w myśl „bajtkowej” zasady należało wyprowadzić z jaskini ku światłu. Recenzent w tym wypadku stawał się niejako narratorem gry, kreując przed czytelnikiem łatwo przyswajalną i zrozumiałą opowieść. Wiele lat później tego rodzaju zabiegi będą już bardzo rzadkie i traktowane jako piśmienniczy ekscentryzm, zostaną więc sprowadzone do znikomych, czysto stylistycznych wtrętów. Dość powiedzieć, że dziś podobne recenzje nie przyjęły się, bo też narrację i opowiadanie zastąpił sztafaż słownika i łatwy dostęp do samej materii gry. Nie potrzebujemy już całego opowiadania, by zrozumieć, czym jest w ogóle gra i jak powinniśmy się czuć, obcując z nią; potrzebujemy raczej rzetelnego opisu i wartościowania jej charakteru, gatunku, gameplaya, oparcia w pewnym kanonie gier, zilustrowania jej obrazkami czy wyszczególnienia emocji, które wywołuje. Niezbędna dziś ocena końcowa produktu, wyrażona w liczbowej skali, nie mogła w latach 80. zaistnieć, bo i nie utarła się wówczas żadna hierarchia.

Problem braku języka kompatybilnego z grami stopniowo zanikał – wraz z rozwojem branżowej prasy. Do dziś jednak pewne jego elementy przetrwały. Współczesna krytyka gier łączy bowiem powszechność dostępu, demokratyzację opinii i pragnienie pozyskania nowych odbiorców z formą elitaryzmu, wynikłego z wielu lat funkcjonowania papierowych pism oraz słabej dostępności samych gier. Wspomniane wyżej epistolarne kąciki na łamach wielu magazynów są tego dobrym przykładem; to my gramy, my jesteśmy graczami i tylko my rozumiemy nasze hobby – lub lepiej – nasze życie. Elitaryzm ten przetrwał nawet w internecie, choć w niewątpliwie mniejszym już stopniu. Zlikwidowane w portalach internetowych czytelnicze rubryki zastąpił feedback (komentarze, opinie) i forum, na którym gracze wewnętrznie się różnicują na starych i na młodych, tych hardkorowych i tych niedzielnych („każualowych”, z ang. casual), zachowując iluzję wtajemniczonej, zamkniętej na dostęp profanów grupy. Iluzję tę tym bardziej się podtrzymuje, im więcej graczy przybywa. A tych liczy się już dziś w milionach.

Krytycy gier wideo bardzo szybko zastąpili nazwiska wymyślonymi pseudonimami, stąd pod artykułami, zapowiedziami i recenzjami widnieją najróżniejsze ksywki. Zwyczaj ten zawdzięczamy pierwszemu pismu poświęconemu wyłącznie grom komputerowym, nieistniejącemu już dziś „Top Secret”, magazynowi, który wychował wielu znanych dziennikarzy specjalizujących się w tematyce gier, niejako kładąc historyczne podwaliny pod następne projekty. Pseudonimy przybierali również gracze (początkowo w listach, później, co oczywiste, w internecie), tym samym identyfikując się z konkretną grupą ludzi. Właściwie nawet nie wypadało pisać do pisma, podpisując się imieniem i nazwiskiem. Pseudonimy te na początku utrudniały identyfikację z konkretną sylwetką autora, z czasem stały się bardziej rozpoznawalne niż ich nazwiska, a dziennikarze zaczęli pokazywać swoje zdjęcia (czy to w postaci sprawozdania z urodzinowej imprezy pisma, czy wyjazdu na targi gier, czy nawet – jak w przypadku „PSX Extreme” przy artykułach). Autokreacja wizerunku – czy zamierzona, czy wynikła z ogromnego zainteresowania czytelników – czyni z krytyków gier ludzi, o których chcemy wiedzieć więcej. Internetowi vlogerzy zajmujący się grami nieustannie muszą odpowiadać na pytania fanów, a nawet czują się zobowiązani zapraszać ich na piwo. Ich opinia nierzadko okazuje się niezmiernie ważna w ocenie danej gry.

Krzysztof „Lordareon” Gonciarz, Maciej „Qn’ik” Kuc, Maciej „Von Zay” Makuła, Jerzy „Mac Abra” Poprawa, Marcin „Martinez” Przesnyski, Przemysław „Ściera” Ścierski, itd. – większość tych dziennikarzy gracze kojarzą z pseudonimów. Warto odnotować fakt, iż jeden z popularniejszych redaktorów „CD-Action”, Smuggler, od bodaj szesnastu lat ukrywa swoją tożsamość, tym samym dając czytelnikom powód do niezliczonej ilości teorii (głównie spiskowych), w których te z kosmitami wydają się najbardziej prawdopodobne.

Wyjątkiem jest Krzysztof Gonciarz, a to za sprawą paru, jak sądzę, powodów. Po pierwsze, jest on autorem książki (Wybuchające beczki: Zrozumieć gry wideo), po drugie, jest znanym vlogerem, po trzecie, zaangażował się w szereg projektów wymagających prawdziwego imienia i nazwiska (m. in. wykłady na krakowskim European Academy of Games, szefostwo tvgry.pl, aktywizm w przypadku umowy ACTA itp.), po czwarte, biorąc wszystkie powyższe, Gonciarz stał się kimś w rodzaju celebryty krytyki gier komputerowych i popkultury z nimi związanej. Wydaje się, że występowanie pod imieniem i nazwiskiem pociąga większą odpowiedzialność, niźli w przypadku stosowania samych pseudonimów. Firmowanie tekstów nazwiskiem skłania nas również ku przekonaniu, że mamy do czynienia z profesjonalistą, dziennikarzem – słowem, autorem – co prowadzi do następnego wniosku: krytyka gier komputerowych z biegiem lat – od „bajtkowego” zaproszenia, przez piśmienniczy elitaryzm pseudonimów i jednoczesną internetową demokratyzację opinii – doszła do momentu, w którym ulega profesjonalizacji. Choć gracze nadal ukrywają się za pseudonimami – tym bardziej, że mowa tu już o sieci – dziennikarze podpisują się tylko nazwiskami lub jednocześnie pseudonimami i nazwiskami. Przykładem może być wspomniana internetowa telewizja dla graczy tvgry.pl oraz wortal Gry-Online.pl, na marginesie, będący dziś nie tylko największą internetową witryną traktującą o grach, ale również zawziętym ich propagatorem.

Krytyka gier zmienia się; portale (tak jak wcześniej pisma) są coraz solidniej redagowane, przechodzą korektę, normalizuje się DTP i działy, zaś język, kiedyś przesadnie luźny i nieoficjalny, a niekiedy i wulgarny, powoli przeobraża się w profesjonalną gwarę zawodową. Od redaktorów nie wymaga się już tylko zamiłowania do gier, ale także umiejętności przejrzystego i składnego pisania, jak również rozszerza się samo spektrum poruszanych tematów. Nie tylko recenzuje się czy zapowiada, ale zadaje pytania o kulturę, w której gry powstają – albo inaczej, o kulturę, którą gry tworzą. Niedawne kontrowersje wokół zakończenia Mass Effect 3 ze studia BioWare, oprócz tysięcy rozentuzjazmowanych adwersarzy, postawiło (niepierwszy zresztą raz) pytanie o status gry wideo, o jej, mówiąc z grubsza, ontologię. Czy gra jest aż sztuką? Czy podlega tym samym prawom i cechom, podług których oceniamy powieść lub film? Nie sposób było zadać te pytania dwadzieścia lat temu, gdy kanon i refleksja potrzebna do jego przepracowania dopiero się konstytuowały. Obecnie, organizowane na całym świecie wielodniowe konferencje (E3, GamesCom) nie tylko zapowiadają zbliżające się produkcje, ale także – z rozmachem godnym filmowego Stark Expo – oferują szereg problematyzujących świat gier wideo wykładów i warsztatów, dostępnym dla wszystkich lub tylko za zamkniętymi drzwiami, dla dziennikarzy i developerów. Internet, na którego przestrzeni krytyka gier przyjęła się najlepiej ze wszystkich innych dziedzin sztuki i rozrywki, każdego dnia produkuje miliony komentarzy, postów, recenzji, zapowiedzi, sprawozdań i testów z gier, nieustannie poszerzając pole interpretacji, wzbogacając popkulturowy dyskurs nie tylko w jego rodzimym języku, ale co znamienne, stale nawiązując i czerpiąc z zachodnich serwisów. Jest to krytyka szybkiego reagowania: natychmiastowy dostęp czyni ją niezwykle dynamiczną, fluktuującą, niespetryfikowaną, a przez to pochłaniająca najrozmaitsze konteksty z często zupełnie dalekich dziedzin. Krytyka gier swoje metody wypracowała nie tylko metodą prób i błędów, ale także przejęła je z innych słowników (filmu, muzyki, literatury, a nawet teatru), jednocześnie rodząc zupełnie nową problematykę – problematykę immersji, ontologii wirtualnego świata i awatarów po nim się poruszających; krytyka ta to również sposób na ponowne przyjrzenie się kategorii reprezentacji. To, być może, sposób na nową filozofię.

Zbliżając się do końca – a przy tym, do dnia obecnego – pozostaje zauważyć, że krytyka gier wraz z ludologią zagościła już na polskich uniwersytetach. Przedmioty z zakresu games studies można studiować na Uniwersytecie Jagiellońskim, zaś sam kontekst gier omawia się już w przypadku studiów nad popkulturą. Fenomen gier wideo potrzebuje – okazuje się – profesjonalnej myśli w sensie, w jakim potrzebowała go każda z dziedzin sztuki. Tym bardziej, że znaczeniowy potencjał gry wydaje się obecnie niewyczerpany i głęboko zakorzeniony w kontekstach, według których zwykliśmy oglądać film lub czytać literaturę. Przesadnie chyba nie zdziwią tematy prac dotyczących, dajmy na to, polityki i polityczności w uniwersum Mass Effect czy genderowego aspektu gier RPG. Nie trzeba chyba również napominać, jak świetnie gry nadają się do badań bio- i post-humanistycznych. To wciąż teren, który domaga się słowa. Życie – pozwolę sobie użyć tej straceńczej analogii – na miarę gameplaya.

Maciej Pawlikowski

(ur. 1986) – studiował krytykę literacką na Wydziale Polonistyki Uniwersytetu Jagiellońskiego. Publikuje tam, gdzie go wpuszczą. Jest redaktorem w GRYOnline.pl. Urodził się w Kamiennej Górze, mieszka w Krakowie.