• Patronem wydania jest Kraków Miasto Literatury UNESCO
Artykuły | 03.02.2020
Głód fantomowy, czyli dlaczego zbieram śmieci w grach
Artykuły | 03.02.2020

Głód fantomowy, czyli dlaczego zbieram śmieci w grach

Słuchajcie, mam problem. Zbieram śmieci. Kojarzycie z telewizji chorych na patologiczne zbieractwo ludzi, którzy muszą przedzierać się przez swoje potwornie zagracone domy jak przez dżunglę? Zaliczam się do nich. Tyle że zamiast w prawdziwym życiu, gromadzę tony zbędnych rzeczy w grach.

Jak na prawdziwego uzależnionego przystało, wciąż sobie wmawiam, że mogę przestać, kiedy zechcę. Pocieszałem się tak, zapychając swój ekwipunek w Wiedźminie składnikami do wytwarzania eliksirów. Powtarzałem sobie to zdanie, zbierając w Deus Eksie kolejne karabiny, miny i granaty, choć przecież jako pacyfista używałem do walki tylko paralizatora. Wychodząc ze schronu przeciwatomowego w Falloucie 4, tłumaczyłem sobie, że tym razem będzie inaczej – a godzinę później miałem już w plecaku tyle złomu, że mój przeciążony bohater wlókł się z prędkością rannego ślimaka.

Przy grach z serii Fallout ten problem doskwiera mi chyba najbardziej, bo w nich śmieci faktycznie mają jakąś funkcję. Można je sprzedać i trochę zarobić, można ich użyć jako amunicji do specjalnej broni, można poddać je recyklingowi i uzyskać z nich cenne surowce. Co jest straszne, bo gdy mam aż tyle wymówek, by oddać się chorobliwemu zbieractwu, po prostu nie umiem się powstrzymać. Gdy już oczyszczę budynek z przeciwników, po prostu muszę zebrać z ich ciał wszystko, co przy sobie mieli – a potem zgarnąć jeszcze do kieszeni każdy ekspres do kawy, każdego mopa i każdą pustą puszkę po konserwie. Jeśli w ekwipunku zabraknie mi miejsca na cały złom z danej lokacji, idę sprzedać wszystko handlarzom, a później wracam po resztę gratów. Rozwijając moją postać, w pierwszej kolejności podnoszę jej siłę, by móc dźwigać jeszcze więcej śmieci.

Nie trzeba długo szukać w internecie, żeby się przekonać, że nie jestem w moim zbieractwie osamotniony. Problem okazuje się zaskakująco powszechny. Doczekał się nawet w 2011 roku zwięzłego ujęcia na blogu Sorena Johnsona, projektanta gier takich jak Civilisation III i IV, Spore oraz Dragon Age Legends: „jeśli tylko dać graczom szansę, zoptymalizują rozgrywkę tak, by usunąć z niej wszelką przyjemność”. Bo przecież chomikujemy śmieci nie dla samego chomikowania, ale – przynajmniej w teorii – po to, żeby grało nam się lepiej. Jeśli użyję laserowej armaty teraz, to nie będę miał amunicji na później, gdy pojawią się trudniejsi przeciwnicy. Jeśli zużyję potężny eliksir leczniczy, pożałuję tego, walcząc z ostatnim bossem w grze. Lepiej więc stale nosić na plecach wszystko, co posiadam, i czekać na odpowiedni moment – a w międzyczasie grać oszczędnie i ostrożnie, używając aż do znudzenia tych samych zwyczajnych broni i przedmiotów. A potem bardzo się zdziwić, że znów ukończyłem grę, nie używszy najfajniejszych gadżetów ani razu.

Growe zbieractwo samo w sobie nie jest oczywiście niczym złym. Część osób nawet woli grać w ten sposób, zbierając i chomikując itemy, a część gier w naturalny sposób taki styl rozgrywki wspiera – dość powiedzieć, że moja narzeczona właśnie buduje w Minecrafcie trzecią piwnicę na żwir. Ale jeśli chodzi o produkcje, które dają nam arsenał wspaniałych broni czy zaklęć i zapraszają nas do przeżywania przygód, granie w sposób oszczędny oraz ostrożny prawie zawsze kończy się znudzeniem i frustracją. Cytowany Johnson trafnie ujmuje istotę problemu, mówiąc, że chodzi o optymalizację: gracz, który tak jak ja wpada w pułapkę zbieractwa, tak naprawdę szuka strategii, która pozwoli mu osiągnąć w grze jak najlepsze wyniki. Zdobyć najpotężniejsze przedmioty jak najniższym kosztem, pokonać przeciwników bez zbędnego ryzyka, w każdym momencie mieć wszystkiego pod dostatkiem. Tyle tylko, że celem gry nie jest z reguły przejście jej w sposób optymalny, tak jak celem spaceru nie jest jak najszybszy powrót do domu. W większości przypadków nagrodą za granie jest sama przyjemność płynąca z rozgrywki – która znika, gdy na własne życzenie redukuje się grę do kilku powtarzanych w nieskończoność czynności.

Można by powiedzieć: skoro tak ci to przeszkadza, to po prostu przestań. Sęk w tym, że przestać jest bardzo trudno. Jest w grach komputerowych coś, co zachęca ludzi do wchodzenia z nimi w nieprzyjemne interakcje. Dobrze wiedzą to choćby gracze perfekcjoniści: jeden z moich znajomych nieraz przechodzi ten sam level setki razy tylko po to, żeby po wielu godzinach nudy i frustracji móc przez chwilę cieszyć się myślą, że pokonał go dokładnie w taki sposób, jaki sobie obmyślił. Z kolei inną znajomą tak stresują niedokończone questy w RPG-ach, że musi ukończyć wszystkie, nawet te najnudniejsze – po czym, zmęczona taką rozgrywką, zazwyczaj porzuca gry w połowie. Ja sam męczę się z chorobliwym zbieractwem mimo pełnej świadomości, że robię głupio. Czemu tak się dzieje? Co jest z naszymi mózgami nie tak?

Odłóżmy na razie na bok inne nieprzyjemne sposoby grania i skupmy się na problemie zbieractwa. Można znaleźć na ten temat kilka ciekawych teorii. Tom Cadwell, amerykański projektant gier, zauważył kiedyś, że gracze rezygnują z używania nawet bardzo potężnych przedmiotów czy zaklęć, jeśli zasady ich działania są zbyt skomplikowane. Wolą używać w kółko tych samych podstawowych umiejętności niż zastanawiać się przez kwadrans, który atak będzie najskuteczniejszy w danej sytuacji. Coś w tym musi być, bo opisywany mechanizm zdecydowanie widzę u siebie w działaniu, jeśli chodzi na przykład o bronie specjalne w Falloucie. Strzelba, która zadaje różne obrażenia różnym przeciwnikom, pewnie czyni rozgrywkę ciekawszą – ale ponieważ nie jest intuicyjna w użyciu, w ferworze walki czuję się znacznie pewniej, używając zwykłej strzelby. Niesłusznie zresztą, bo i tak rzadko w przeciwników trafiam…

Nieco inną, lecz równie przekonującą teorię ma kanadyjska game designerka Catreece MacLeod. Jej zdaniem gracze nie używają potężnych przedmiotów, gdy czują, że przyjdzie im zapłacić za to zbyt wysoką cenę. Mówiąc ściślej, chodzi o sytuacje, gdy trzeba poświęcić coś raz na zawsze, żeby uzyskać tymczasową korzyść. Dobrym przykładem z Fallouta 3 jest Fat Man, czyli wyrzutnia minibomb atomowych, do której w całej grze można znaleźć tylko kilkanaście pocisków. Sam często łapię się na tym, że przed skorzystaniem z niej powstrzymuje mnie myśl, że gdy zużyję całą amunicję, świetna broń zmieni się w bezużyteczny kawał żelastwa. W efekcie nigdy jej nie używam, żeby nie pozbawiać się fajnej zabawki – ale oczywiście dźwigam ją na plecach, bo przecież może się kiedyś przydać. A potem oglądam napisy końcowe gry, niezadowolony, że przez tyle godzin nie wywołałem ani jednej, choćby malutkiej eksplozyjki nuklearnej.

O ile jednak obie te teorie wyjaśniają rdzewiejące w plecaku gracza Wunderwaffe, o tyle nie do końca pasują do zbierania przedmiotów bezużytecznych. Żeby wyjaśnić to zjawisko, trzeba wrócić do Sorena Johnsona. Na cytowanym już blogu w oparciu o książkę Rapha Kostera A Theory of Fun for Game Design wysuwa on przypuszczenie, że ludzki mózg ma naturalną skłonność do wyszukiwania luk w systemie, do rozwiązywania problemów w sposób, który pozwoli jak najmniejszym wysiłkiem uzyskać jak największe korzyści. Mechanizm, który opisuje Johnson, jest bardzo podobny do tego, który obserwuje się w przypadku uzależnień: jeśli dane zachowanie w grze pozwala natychmiast uzyskać niewielką nagrodę, gracz będzie je powtarzał, nawet jeśli z czasem zauważy negatywne skutki długofalowe. Idąc w tym rozumowaniu o krok dalej, można by więc powiedzieć, że nudny, monotonny, ale efektywny styl gry działa na wielu graczy jak narkotyk, zapewniając mózgowi stały dopływ tych niewielkich nagród. A przecież chowanie do plecaka każdego śmiecia jest dla mózgu satysfakcjonujące na kilku poziomach jednocześnie: gracza cieszy i fakt wzbogacenia się, i uzyskane dzięki przedmiotowi nowe możliwości w grze, i świadomość, że zebrał z danej lokacji absolutnie wszystko.

Wszystkie trzy teorie, które tu przytaczam, są moim zdaniem równie przydatne, gdy chce się wyjaśnić kwestię growego zbieractwa – wydaje się bowiem, że jest to problem z pogranicza game designu i psychologii, a to, który z opisywanych mechanizmów odgrywa największą rolę, będzie się zapewne różnić w zależności od konkretnego przypadku. Ja sam widzę u siebie i unikanie itemów o zbyt skomplikowanych zasadach działania, i niechęć do zużywania nieodnawialnych wirtualnych zasobów, i przedkładanie chwilowych korzyści nad długofalowe straty. Zapewne z lekką przewagą tego ostatniego zjawiska. Powinienem chyba unikać hazardu.

Czy jednak te trzy teorie wyczerpują temat, czy wyjaśniają zbieractwo w całości? Nie sądzę. Choćby dlatego, że gdy zacząłem ten tekst pisać, nasunęła mi się moja własna, jeszcze inna teoria. Być może chomikujemy oręż, zbroje, apteczki i śmieci, bo tak nas po prostu zaprogramowała ewolucja. Nie od dziś wiemy przecież, że przedstawiciele Homo sapiens mają skłonność do tycia, bo nasze ciała są przystosowane do gromadzenia zapasów tłuszczu na czas głodu. Nasze mózgi wcale nie są lepsze: wystarczy świadomość, że dany produkt jest w limitowanej edycji, żebyśmy natychmiast zaczęli bardziej go pożądać. Nawet w czasach sytości wciąż kierują nami pradawne, potężne instynkty, które przez tysiące lat gwarantowały nam przetrwanie. Czy zatem rzeczywiście tak dziwny jest fakt, że gdy pojawia się groźba niedostatku, choćby i wirtualnego, dostajemy – niemal dosłownie – małpiego rozumu?

Przemysław Zańko

Przemysław Zańko

(ur. 1989) – chłop z Mazur, obecnie inteligent w Warszawie. Publikuje opowiadania, recenzuje, bloguje. Interesuje się science fiction, nauką, grami, dziwnymi książkami i zdrowiem psychicznym. Skończył z polonistyką. Strona autorska: www.zanko.pl