Naciśnij ESC aby opuścić wyszukiwarkę

10 najlepszych literacko gier (część 2)

Artykuły /


5. Gothic

Obecność Gothica może zaskakiwać. Popularna seria cRPG-ów kojarzy się głównie z hermetyczną społecznością fanów, którzy na niezliczonych forach dzielą się informacjami na temat ukrytych w dialogach aluzji, zabawnych bugów, misji pobocznych, modów itd. Bycie fanem serii Gothic urosło do rangi hobby – gothicomania niczym nie różni się od filatelistyki czy numizmatyki (do tego stopnia, że gothicomaniacy żartują sami z siebie, np. prześcigając się w dowodach na swoje otumanienie grą; przykładowym dowodem na otumanienie jest – w realu – schylanie się na drodze celem zerwania chwastu – w analogii do zbierania ziół w wirtualu). Im większe zainteresowanie tym, co wokół gry, tym mniejszą uwagę zwraca się na sedno, czyli warstwę fabularną. W przypadku serii Gothic, odwrotnie niż w serii GTA, fabuła w kolejnych odsłonach gry jest coraz gorsza i tylko pierwowzór jest godny uwagi.

Akcja Gothic rozgrywa się w osławionym m.in. przez Tolkiena świecie fantasy, gdzie użycie magii nie wyklucza się z użyciem miecza. Pomysł na fabułę jest rewelacyjny. Rzecz dzieje się w okolicach kopalni w Khorinis. Niegdyś król wysyłał tu skazańców do pracy w kopalni, a magowie, by zapobiec ich ucieczkom, stworzyli magiczną barierę otaczającą parę tysięcy hektarów ziemi. Ich eksperyment wymknął się jednak spod kontroli i w efekcie wszyscy razem, skazańcy i ich nadzorcy, zostali uwięzieni przez barierę. Z konieczności musieli zacząć żyć od nowa. O żadnej sielankowej utopii nie można było jednak marzyć. Mikroświat, który współtworzyli, precyzyjnie odtwarzał struktury społeczne  rzeczywistego świata, z jego ścisłą hierarchią opartą na sile fizycznej i zdolnościach przywódczych jednych oraz absolutnym poddaństwem drugich.

Do tego mikroświata trafia główny bohater, bezimienny więzień, klasyczny everyman. Będzie musiał stanąć przed wyborem pomiędzy trzema konkurencyjnymi obozami, które utworzyły się w obrębie magicznej bariery. Pierwszym z nich jest Stary Obóz (opcja reakcyjna/konformistyczna), odtwarzający znane feudalne podziały na tłustych magnatów i pracujących na ich koryta wychudzonych robotników. W przeciwieństwie do pozostałych dwu obozów, Stary Obóz pogodził się z utknięciem wewnątrz bariery – szeroki dostęp do surowców naturalnych zapewnia mu prawdziwie dostatnie życie. Drugim obozem jest Nowy Obóz (opcja prorewolucyjna/nonkonformistyczna), który przyciąga osobowości zbuntowane, niezamierzające podporządkować się tradycyjnym hierarchiom, rozpaczliwie szukające sposobu na zniszczenie magicznej bariery i wydostanie się z więzienia. Wreszcie trzeci, Obóz na Bagnie (opcja eskapistyczna), preferuje polityczny indyferentyzm i ucieczkę w „sztuczne raje” (głównie poprzez palenie bagiennego ziela).

Wybór pomiędzy trzema obozami ma charakter etyczny, to wybór pomiędzy pogodzeniem się, niezgodą i niezauważaniem problemu. Dojrzałość scenariusza kryje się w tym, że ostatecznie żaden wybór nie jest dobry. Stary Obóz kompromitują obłuda i filozofia z rodzaju „władza się wyżywi”, Nowy Obóz – relatywizm moralny i gilotynizm, Obóz na Bagnie – postrzeganie świata w naiwnych, zinfantylizowanych kategoriach. Panoramiczne ujęcie całego społeczeństwa, doskonała intuicja socjospołeczna i niemała doza ironii w przedstawieniu Khorinis (szczególnie widoczna w konstrukcji Obozu na Bagnie) sprawiają, że autorem scenariusza pierwszej części Gothica z powodzeniem mógłby być sam Balzac. Nie ulega również wątpliwości, że autor Ojca Goriot zmieniłby idiotyczne zakończenie gry, jej największy minus.

 

4. Wiedźmin

To miłe, że z czystym sercem mogę tu umieścić polski wkład w rynek gier komputerowych. Na wstępie zaznaczam, że nie tylko nie jestem fanem sagi fantasy Andrzeja Sapkowskiego, która zainspirowała twórców Wiedźmina, ale książek Sapkowskiego wręcz nie znam. W żadnym razie nie utrudniło mi to jednak zagłębienia się w oryginalny świat Wiedźmina.

Najlepsza jak dotychczas polska gra komputerowa kontynuuje i rozwija tradycję fabularną pierwszej części Gothica. Jak zapewniają autorzy, stworzony przez nich świat ucieka od dychotomicznych podziałów, preferując raczej odcienie szarości. Co więcej, zmusza gracza do opowiedzenia się po jednej ze stron, z których żadna nie jest stroną właściwą. I tak, gracz od samego początku gry musi wybierać: to pomiędzy kobietami (oddana, urocza pielęgniarka Shani czy piękna, inteligentna i niezależna Triss Merigold?), to pomiędzy opcjami politycznymi (tłamszeni, marginalizowani i mściwi nieludzie czy konserwatywny i mocno zhierarchizowany Zakon?). Sprawy nie ułatwia profesja naszego bohatera – jest wiedźminem, czyli genetycznie zmodyfikowaną maszynką do zabijania potworów, postacią niezdolną do odczuwania emocji, średniowiecznym superherosem. Niestety, nie ma lekko. Przysposobiony do oczywistego wybijania „złych” potworów na rzecz „dobrych” niepotworów wiedźmin musi się odnaleźć w o wiele bardziej skomplikowanym świecie. Z tego powodu jest „chorym superherosem” (w analogii do nietzscheańskiego człowieka jako „chorego zwierzęcia”), zmuszonym do podejmowania decyzji, które wykraczają poza wpisane w jego strukturę możliwości. Obowiązująca go konieczność dokonania etycznego wyboru dobrze wpisuje się w modną na Zachodzie dyskusję na temat supermocy jako superodpowiedzialności (który to temat poruszają ostatnio wszystkie filmy o popkulturowych amerykańskich superbohaterach).

Przyczyną wielkiej popularności Wiedźmina jest niewątpliwie wciągająca, dobrze rozpisana (choć pod koniec bezsensownie przekombinowana) historia śledcza, jednak tym, co sprawia, że Wiedźmin jest grą wybitną, jest właśnie owa konieczność dokonywania wyborów. Niestety druga część Wiedźmina pod względem fabularnym wyraźnie odstaje od pierwowzoru. Korzystając z zachodnich, nastawionych na komercję wzorców, autorzy stworzyli grę nie tyle zmuszającą do podjęcia trudnych decyzji, co do przejścia jej dwu-, najlepiej trzykrotnie. Prostota, oryginalność i dopracowanie pierwszej części zostały zastąpione efekciarskim przedobrzeniem widocznym w części drugiej. Mówi się trudno. Wiedźmin jako cykl wskazał istotny kierunek, którym następcy będą mogli podążyć, ale na odważnego twórcę, który jak Haneke będzie nam życzył „niemiłego wieczoru”, trzeba jeszcze poczekać.

 

3. Mafia

Mafia jest jak filmy Martina Scorsesego: trudno się do czegoś przyczepić. Gra opowiada spójną, przejmującą i niegłupią historię, w której nie ma elementów zbędnych i która nie jest ani za długa, ani za krótka. Wprawdzie nie stawia sobie wielkich ambicji – chce po prostu opowiedzieć historię żyjącego w czasach prohibicji taksówkarza – ale robi to zdumiewająco rzetelnie i solidnie.

Głównym bohaterem jest Thomas Angelo, amerykański taksówkarz. Pewnego dnia do jego samochodu wsiadają gangsterzy, nakazując mu (z lufą przystawioną do skroni) zgubić ogon. Gdy to się udaje, wręczają mu swoje „wizytówki”, oferując ciekawszą i lepiej płatną robotę. Angelo się nie zgadza, okazuje się jednak, że gangsterzy z konkurencyjnej familii zapamiętali jego numery rejestracyjne i odnaleźli go, by się zemścić. Bohaterowi nie pozostaje nic innego, jak schronić się w barze Salieri, siedzibie jego „nowych kolegów”. Potem jest przewidywalnie: Angelo systematycznie pnie się w mafijnej strukturze, wykonując kolejne zlecenia. Z czasem staje się jedną z czterech najważniejszych osób w „rodzinie”. Schody zaczynają się w momencie, gdy Angelo nie zgadza się z decyzjami swojego szefa i postanawia działać na własną rękę. W efekcie ginie jeden z jego przyjaciół, a drugi – opowiadając się po stronie szefa – usiłuje go zabić. Angelo zachowuje jednak życie i zostaje świadkiem koronnym, skazując byłego chlebodawcę na długie lata więzienia. Otrzymuje nowe dane osobowe i nowy dom w innym stanie. Udaje mu się przetrwać wojnę i wszystko wskazuje na to, że jego historia zakończy się happy endem.

Tak się jednak nie dzieje, ponieważ po wielu latach dosięga go zemsta Don Salierego. Pod jego dom zajeżdża czerwona, sportowa bryka, wysiadają z niej dwaj gangsterzy. Z pamiętnymi słowami: Mr Salieri sends his regards pakują weń wystrzeloną z obrzyna kulę (jako dziecko oglądałem tę scenę kilka razy z rzędu). Potem, na zakończenie, następuje kilka zdań podsumowania, które Angelo wyraża post mortem. W tych paru zdaniach bohater wyciąga wnioski ze swojego barwnego życia. Jest to jedna z piękniejszych scen w historii gier komputerowych, wolna od patosu i pretensjonalności, pełna głębokiej prostoty i dystansu. Dlatego nie ma się co dziwić, że Mafia II, choć naprawdę niezła, nie mogła dorównać pierwowzorowi.

 

2. Syberia

Syberii poświęciłem kiedyś osobny tekst. Podobnie jak Mafia, Syberia opowiada spójną i zamkniętą historię. Wyżej od Mafii jest z prostego powodu: jej historia jest oryginalniejsza i jeszcze piękniejsza.

Syberia to (jak do tej pory) dzieło życia jednego człowieka, francuskiego rysownika, Benoît Sokala. Opowiada historię amerykańskiej prawniczki, która służbowo przybywa do ukrytego we francuskich Alpach Valadilene. Ma przejąć udziały produkującej zabawki mechaniczne, zadłużonej firmy. Na miejscu dowiaduje się, że wprawdzie ostatnia właścicielka firmy, Anna Voralberg, nie żyje, ale to nie znaczy, że żaden Voralberg nie chodzi już po świecie. Otóż Anna miała brata, Hansa, któremu zgodnie z prawem należy się scheda po jej śmierci. Sęk w tym, że wiekowy Hans, od dziecka nieco inny niż wszyscy, postanowił kilka lat temu… wyruszyć na Syberię w poszukiwaniu ostatnich żyjących mamutów. Szef naszej bohaterki, Kate Walker, nakazuje oczywiście olać starego wariata, który i tak już pewnie nie żyje. Uczciwa Kate postanawia jednak ruszyć tropem Hansa. W tym celu kieruje się coraz dalej na Wschód, w głąb tajemniczej Syberii, największej współczesnej terra incognita. Z upływem czasu natrętne telefony od szefa i stęsknionego chłopaka stają się odległe i mało istotne, Walker pochłania ta wariacka wyprawa, zwyczajnie nie chce jej się wracać do szarej rzeczywistości. Ostatecznie trafia do Aralbadu, postaradzieckiego kurortu gdzieś nad Bajkałem. Tam odnajduje Hansa. Początkowo próbuje go nakłonić do powrotu, Hans jednak ani myśli wracać. Podpisze jej co trzeba, ale zostaje. Chce spełnić dziecięce marzenie, odnaleźć ostatnie żyjące mamuty.

To koniec podróży Kate. Szef wysłał po nią wodolot, jej misja zakończyła się sukcesem. Pozostaje wracać do domu. Pozornie usatysfakcjonowana, ale w istocie pełna niedosytu Kate kieruje się w stronę wehikułu. Nagle coś w niej pęka. Zrywa się i zaczyna pędzić do odjeżdżającego (dalej na Wschód) pociągu z Hansem na pokładzie. Ta ściskająca za serce scena kończy się tak, jak kończyć się powinna: Kate w ostatniej chwili wsiada do pociągu.

Wprawdzie nie jest tajemnicą, że Syberia doczekała się kontynuacji, w ramach której Walker z Hansem przemierzają drugą część Syberii i ostatecznie docierają do ostatnich żyjących mamutów, druga część jednak nie dorównuje pierwszej. Nie jest też prawdą, że obie części stanowią integralną całość. Zakończenie pierwszej tylko pozornie ma charakter otwarty, w istocie kontynuacja wcale nie była potrzebna. Tym, co dokonało się w Syberii, jest autentyczna przemiana Kate. Bohaterka przybyła do Europy pełna sceptycyzmu i pragmatyzmu jako typowa przedstawicielka amerykańskiej klasy średniej, a gdy pędziła do pociągu w Aralbadzie, była już niepoprawną romantyczką, uosobieniem wszystkiego tego, co parę dni wcześniej uznałaby za nieodpowiedzialność i głupotę. Nie jest ważne, czy dotrze do mamutów, czy nie. Mamuty są przecież tylko nieistotnym symbolem, jak Itaka.

 

1. Planescape: Torment

O ile kolejność poprzednich tytułów w rankingu jest raczej umowna, o tyle pierwszeństwo Planescape: Torment jest absolutnie bezdyskusyjne. Torment to samodzielny lider klasyfikacji. Gra absolutnie nie z tego świata, twór jakichś kosmitów. Niech za dowód posłuży fakt, że jako jedyny w tym zestawieniu tytuł (sic!) Torment nigdy nie doczekał się kontynuacji.

Główny bohater gry, Bezimienny, budzi się pewnego dnia w kostnicy. Powinien nie żyć, ale jednak żyje. Wkrótce poznaje powód: jest nieśmiertelny. Ginął już wiele razy – i za każdym razem budził się w kostnicy. W poprzednich „wcieleniach” zdarzało mu się bywać dobrym i złym, ponoć walczył w wielu wojnach, miewał wpływ na losy świata. Niestety, niczego z tego nie pamięta, ponieważ skutkiem ubocznym jego nieśmiertelności jest amnezja. Co więcej, każdorazowa „reinkarnacja” kosztuje życie jakiegoś niewinnego człowieka. Bezimienny postanawia odszukać ludzi, którzy go znali, a także ślady swojej obecności na świecie, aby dowiedzieć się, kim był w przeszłości. Ale tym, czego najbardziej pragnie, jest odzyskanie swojej śmiertelności. W przeciwieństwie do wszystkich pozostałych gier komputerowych, celem grającego w Torment nie jest przeżyć, ale wreszcie umrzeć. Pasjonujące śledztwo (bo co może być ciekawszego od szukania informacji na swój temat), które przeprowadza Bezimienny, podobnie jak Black Mirror jest nawiązaniem do mitu o Edypie, jednak w tym wypadku odniesienie jest traktowane raczej żartobliwie.

Wszystko w grze Torment jest równie oryginalne jak pomysł na fabułę. Począwszy od świata gry, przez sylwetkę Bezimiennego (raczej niesympatycznego egocentryka o dość nieprzyjemnej fizjonomii), na obecności licznych wątków filozoficznych skończywszy. Te ostatnie są do dziś szeroko dyskutowane. Istnieją fora, na których fani mnożą odnalezione w grze erudycyjne nawiązania kulturowe; nie tylko filozoficzne, m.in. również mitologiczne. Na pytania, które stawia gra (osławione: „Cóż może zmienić naturę człowieka?”), nie ma odpowiedzi, celem gry nie jest ilustracja jakiejś tezy, ale pozostawienie gracza w stanie zadumy i egzystencjalnego niepokoju.

Planescape: Torment łączy w sobie najlepsze cechy wszystkich obecnych w rankingu gier: oferuje bogaty, fascynujący świat, przewrotną, paraboliczną fabułę, setki wątków pobocznych, błyskotliwe dialogi, wiarę w inteligencję i oczytanie odbiorcy, wreszcie piękne, baśniowe sceny. W żadnym razie nie jest jednak grą doskonałą. Cechuje ją duża nierówność. W drugiej części gry fabuła zaczyna niepokojąco meandrować, następują niepotrzebne zwroty akcji, lokacje, które przychodzi nam odwiedzić, wykonane są mniej starannie, noszą znamiona wyraźnego pośpiechu. Ale niewiele to zmienia. Planescape: Torment i tak jest doskonałym przykładem tego, co Roberto Bolaño nazywa „wielkimi dziełami”, „niedoskonałymi, gwałtownymi, tymi, które otwierają drogę w nieznane”.

 

– – –

 

Można zwrócić uwagę, że wszystkie powyższe gry osiągnęły sukces komercyjny. Czy miałoby to świadczyć na korzyść masowego gustu graczy? Czy wobec tego opłaca się robić tylko dobre, ambitne gry, ponieważ te kiepskie umierają w zapomnieniu? Z pewnością tak nie jest. Moim zamiarem było wyróżnienie właśnie tych gier, które odniosły sukces komercyjny, ale nie zrobiły tego kosztem obniżenia jakości przekazu. One są żywym dowodem na to, że da się z ambitną treścią trafić do masowego odbiorcy. Oczywiście istnieją zastępy gier niszowych, autorskich, elitarnych, które podejmują superambitne tematy. Nimi z założenia się nie zajmowałem.

Dodam, że rzut oka na wyróżnione gry napawa mnie optymizmem. Każda z nich – choć przeciera nowe szlaki, odważnie eksperymentuje i docenia inteligencję odbiorcy – jest wciąż daleka od doskonałości. Choć wszystkie są wyjątkowe, stanowią tylko namiastkę tego, czego będzie można doświadczyć w przyszłości.

Dla porządku wymieniam jeszcze gry, których świadomie nie umieściłem w zestawieniu: Max Payne, Neverwinter Nights, Fahrenheit, Still Life, Dreamfall, Grim Fandango, Arcanum, Star Wars: Knights of the Old Republic, seria Final Fantasy, Silent Hill II. Pierwszych pięć dlatego, że czegoś im w moim uznaniu zabrakło, pozostałych pięć dlatego, że ich nie znam, choć pewnie powinienem.