10gier
ARTYKUŁY | 11.02.2013

10 najlepszych literacko gier (część 1)

Deprecjonowanie wartości artystycznej gier komputerowych świadczy już tylko o ignorancji. Ale niewiele lepsze jest przekonanie, że gry komputerowe mogą z powodzeniem pełnić rolę służebną wobec literatury. Zgodnie z tą tezą ich głównym celem byłaby popularyzacja i dydaktyzm. Za tym z kolei kryje się niewysłowione założenie, że gry komputerowe powinny łączyć średniowieczny ideał Biblii pauperum, a więc uprzystępniać istotne i trudne treści prostemu ludowi, z oświeceniowym mottem: „uczyć, bawiąc”. Nic bardziej błędnego. Jeśli spojrzeć na tytuły, które w jakimś stopniu próbowały wprowadzić te ideały w życie, nie odnajdziemy żadnego, który odniósłby komercyjny sukces, a przecież to właśnie siła oddziaływania stanowi o potędze medium gier komputerowych. Kto dziś pamięta nawiązujące do klasyki Hamleta czy Odyseję: w poszukiwaniu Ulissesa? Niewiele większy sukces odniosło jawnie nawiązujące do Boskiej Komedii Dante’s Inferno, popularność tej gry opierała się głównie na wywołaniu skandalu. Na półkach w Empiku również nie uświadczymy wielu gier dydaktycznych. W oczywisty sposób odstrasza właśnie ich dydaktyzm. W świadomości każdego gracza zakodowane jest silne przekonanie, że gry służą do rozrywki, a nie nauki.

Ale to wcale nie znaczy, że kategoria piękna w grach komputerowych odnosi się jedynie do liczby klatek na sekundę, pikseli czy udźwiękowienia. Zapomina się o tym, że gry komputerowe – podobnie jak książki i filmy – opowiadają jakieś historie. Nie inaczej jak w wypadku literatury i kinematografii, większość tych historii jest denna, głupia, pretensjonalna, a nierzadko wręcz idiotyczna. Istnieje jednak niewielka grupa gier, które opowiadają historie mądre, piękne i mocno zapadające w pamięć. Są to gry na trwałe zmieniające świadomość graczy, skłaniające do refleksji i wywołujące potrzebne polemiki. Ich cechą wspólną jest to, że – trawestując sformułowanie Hermanna Brocha (dotyczące powieści) – wyrażają to, co tylko gra komputerowa wyrazić potrafi. Inaczej mówiąc, nie sposób ich przełożyć na język powieści czy filmu. Dla wielu to może banał, ale na wszelki wypadek podkreślę: tym, co wyróżnia gry od innych mediów, jest ich interaktywność, pozwalająca w niespotykanym stopniu utożsamić się z bohaterem. Dlatego powiedzieć, że gra X mówi o tym, że nie należy być w życiu zbyt dociekliwym, to tak jakby powiedzieć, że Pani Bovary jest książką przestrzegającą przed zdradzaniem męża. Gry umożliwiają nie tyle wyłożenie pewnych tez, ile ich dogłębne przeżycie.

Poniżej przedstawiam subiektywny ranking dziesięciu najlepszych literacko (a więc opowiadających najlepsze historie) gier komputerowych. Najstarsza z nich powstała w 1996 roku, najnowsza – w roku 2008. Dzieli je dwanaście lat – nie trzeba przekonywać, że na rynku gier to szmat czasu. Dziś, u progu 2013 roku, żaden z tych tytułów się nie zestarzał.

 

– – –

 

Metoda zmuszająca do namysłu nie tylko nad tymi elementami, które wydają się opierać totalizacji znaczenia, lecz także nad tymi, o których z początku pozornie nie ma nic do powiedzenia, otóż metoda taka daje dużo większe szanse na odkrycia niż metoda, która szuka odpowiedzi tylko na pytania stawiane Czytelnikowi Modelowemu […].

Jonathan Culler, W obronie nadinterpretacji

 

10. Grand Theft Auto IV

To nie żart. Niewątpliwie osławiona seria GTA kojarzy się głównie z niezobowiązującą zabawą w „złego”, wynika to jednak z niedostrzegania ewolucji, jaka dokonała się od momentu wydania pierwowzoru. GTA IV to fabularnie gra innej klasy niż jej pierwowzór.

Z założenia, jak sama nazwa wskazuje, GTA miało być zabawą w kradzież samochodów. Gracz mógł zatrzymać samochód na jezdni, wyprosić kierowcę i sam zasiąść za kółkiem. Pomysł ewoluował do stworzenia wirtualnego miasta, w którym można było nie tylko kraść samochody, ale również strzelać z karabinu i tłuc przypadkowych przechodniów. Fascynowała swoboda i ogrom możliwości, a także sposobność utożsamienia się ze ściganym przez policję gangsterem. Przełomowa część trzecia dołączała do tego sensowną fabułę: poprzez wykonywanie kolejnych misji gracz przeradzał się z podrzędnego złodziejaszka w mafijnego bossa. Na podobnej zasadzie – od zera do milionera – opierały się kolejne części, GTA: Vice City i GTA: San Andreas. Drugi przełom nastąpił właśnie za sprawą GTA IV. Sukcesem tej gry była fabuła, którą – paradoksalnie – najczęściej krytykowano. O ile jednak twórcy gry faktycznie chcieli powiedzieć za dużo i, szczególnie w końcówce, niepotrzebnie namnożyli zwrotów akcji, o tyle zasadniczy pomysł na scenariusz zaskakuje dojrzałością i odejściem od hollywoodzkich wzorców.

Głównym bohaterem gry jest bałkański emigrant, Niko Bellic, który przybywa do USA wcale nie w pogoni za american dream, ale z bezradności i rozpaczy. Jest byłym żołnierzem, zniszczyła go wojna i nie potrafi ułożyć sobie życia na nowo. W Liberty City (wzorowanym na współczesnym Nowym Jorku) z braku laku zaczyna pracować dla dzielnicowych rzezimieszków, wykonuje coraz bardziej spektakularne zadania. Niestety, sukcesy kolejnych zleceń nie tylko nie przynoszą mu uznania ani nawet wielkich pieniędzy, ale namnażają tylko wrogów i problemów. Bellic łapie się na tym, że jest skazany na pracę dla idiotów, gogusiów i obłudników, a zadania, które wykonuje, poza ofiarami w ludziach, nie przynoszą niczego dobrego. Nie jest jednak w stanie wyrwać się ze spirali zobowiązań i układów, staje się marionetką w rękach bonzów. Jego próby ustatkowania się są skazane na klęskę. Jedyne, co mu pozostaje, to mszczenie się na kolejnych bonzach, co bynajmniej nie przynosi żadnej ulgi.

Świat GTA: IV nie jest fajnym miejscem. Można w nim spotkać ludzi raczej złych niż dobrych. Bellica akurat trudno nie polubić. Nasz bohater jest romantykiem rozpaczliwie poszukującym idei, której mógłby się uchwycić. Ale i on nie jest nieskazitelny (o czym doskonale wie). Poza tym jest bohaterem kafkowskim, zagubionym w świecie, którego nie rozumie, sterowanym przez obce siły, uwikłanym w niejasne interesy. Zło, którego doświadcza, jest złem powszednim, przykrym, niespektakularnym, niepotrzebnym i raczej niepociągającym. W każdym razie niekomercyjnym, za co należą się twórcom GTA IV słowa uznania.

 

9. Diablo

Diablo to kolejna opowieść o złu. W rankingu wyżej od GTA IV jest raczej ze względu na wady konkurenta niż swoje zalety. Historia Diablo, choć dużo prostsza, jest opowiedziana spójniej i przejrzyściej od perypetii Bellica. Zupełnym nieporozumieniem jest jednak dorabiana do niej mitologia, w której roi się od demonów, archaniołów i starożytnych manuskryptów. Siłą Diablo jest bardzo prosty zabieg fabularny: gracz wciela się w postać szlachetnego księcia, który przybywa do miasteczka Tristram, gdzie zalęgło się zło. Utrzymana w klimacie dark fantasy historia każe mu wkroczyć do opuszczonego klasztoru, skąd droga wiedzie coraz bardziej w dół: od katakumb, przez jaskinie, aż po samo piekło, gdzie siedzibę ma Diablo – ucieleśnienie zła. Mroczny świat Diablo jest symetryczny: cztery dostępne lokacje (opuszczony klasztor, katakumby, jaskinie, piekło) są podzielone na cztery poziomy. Na ostatnim, szesnastym poziomie czeka na gracza Diablo. Im dalej, tym straszniej, co nasuwa oczywiste skojarzenia z Boską komedią (aczkolwiek liczba kręgów piekielnych u Dantego nie jest równa ilości poziomów w Diablo).

Ale Diablo znalazło się w tym zestawieniu przede wszystkim ze względu na zaskakujące zakończenie. Oto nasz bohater – o którym wiedzieliśmy do tej pory tylko tyle, że jest dobry i przyjechał do Tristram, aby zwalczyć zło – po zabiciu tytułowego demona wcale nie wraca w glorii na powierzchnię. Dopiero na końcu poznajemy jego właściwy cel. Nie chodziło o to, żeby zabić Diablo i przywrócić dobro w Tristram, ale by przejąć moc demona. W tym celu bohater wyskrobuje z jego głowy kryształ, który wbija w swoją czaszkę, przeistaczając się tym samym w nowego Diablo. Gracz ze zdumieniem spostrzega, że wszystkie jego wysiłki służyły jedynie temu, aby jednego demona zastąpić drugim. Paraboliczny wymiar tej historii był zazwyczaj niedostrzegany z uwagi na prostotę rozgrywki i fabułę kontynuacji (Diablo II). Istotną innowacją gry było również to, że (być może po raz pierwszy w historii gier) gracz został sprytnie oszukany przez twórców.

8. Black Mirror

Podobnego oszustwa dopuścili się twórcy Black Mirror. Oprócz tego produkcja naszych czeskich sąsiadów różni się od Diablo niemal pod każdym względem.

Przede wszystkim jest grą o wiele bardziej wysmakowaną. To propozycja skierowana do subtelnych estetów, rozgrywka pozostaje wolna od efekciarskich zwrotów akcji. Opowiada historię Samuela Gordona, dziedzica starego angielskiego rodu, zamieszkującego tytułowe zamczysko. Wyemancypowany Gordon najchętniej w ogóle nie przybywałby do rodzinnej posiadłości, ponieważ kojarzy mu się ona ze śmiercią ukochanego dziadka, Williama Gordona. Ale policyjna wersja o jego samobójstwie nie przemawia do bohatera, postanawia więc przybyć do Black Mirror i poprowadzić śledztwo na własną rękę. Lektura dzienników dziadka doprowadza go do zaskakujących wniosków. Okazuje się, że rodzinna okolica tylko pozornie jest ostoją spokoju i sielanki, w istocie skrywa swoje mroczne sekrety. Wszystko to jest niczym wobec zakończenia Black Mirror, które – choć niepotrzebnie nawiązuje do motywów okultystycznych – pozostawia gracza w niemałym osłupieniu. Okazuje się, że to właśnie on, Samuel Gordon, jest nieświadomym sprawcą nieszczęść, które dotknęły Black Mirror. Po zdobyciu tej wiedzy nie pozostaje mu nic innego, jak rzucić się z wieży zamku.

Black Mirror to kolejna po Diablo opowieść-parabola. W swej konstrukcji odwołuje się oczywiście do Króla Edypa Sofoklesa – Samuel Gordon, podobnie jak Edyp, prowadzi śledztwo przeciwko samemu sobie. Tragizm jego postaci kryje się w tym, że wyrzuty sumienia i nieufność wobec policyjnych raportów nie pozwalają mu na zlekceważenie sprawy śmierci dziadka, a sukces jego śledztwa niechybnie prowadzi go do tragicznej samoświadomości.

 

7. The Longest Journey

 

Mówiąc o tej grze, nie potrafię zachować nawet pozorów obiektywizmu. TLJ to pierwsza gra mojego życia, Harry Potter z jego alternatywną rzeczywistością nie porwał mnie w dzieciństwie właśnie dlatego, że miałem The Longest Journey.

Gra opowiada historię młodej, nowojorskiej studentki historii sztuki, April Ryan, która żyje w niedalekiej przyszłości. Jej życie nie odznacza się niczym szczególnym – mieszka w wynajętym pokoiku, chodzi na uczelnię i pracuje w kawiarni. Coraz częściej miewa dziwne sny, w których przenosi się do innego, fantastycznego świata. Jednocześnie poznaje tajemniczego Corteza, którego początkowo uznaje za starego wariata, później jednak zaczyna wierzyć jego niepokojącym teoriom. Wkrótce przekracza granicę pomiędzy wymiarami i trafia do alternatywnego świata magii. Dowiaduje się, że niegdyś Ziemia stanowiła jedność, z czasem podzielono ją na dwa niezależne wymiary, pomiędzy którymi z trudem utrzymywana jest równowaga – w jednym świecie rządzi nauka, w drugim właśnie magia. Choć świat magii jest fascynujący, szybko okazuje się, że od doskonale znanego Ryan, zsekularyzowanego i korporacjonistycznego świata nauki tak bardzo się nie różni. Tyle samo w nim zła, niegodziwości i zepsucia.

Historia TLJ to kolejna parabola. Magia jest metaforą metafizyki – alternatywny świat, do którego trafia Ryan, jest światem absolutnego tryumfu metafizyki nad ratio. Z kolei rodzimy świat Ryan, świat nauki, jest światem absolutnego tryumfu ratio nad metafizyką. Głównym zadaniem, które w grze musi wykonać Ryan (przywrócenie zachwianej równowagi pomiędzy światami nauki i magii), jest w istocie próbą przywrócenia zachwianej równowagi pomiędzy ratio a metafizyką.

Trudno streszczać tę grę. Jej urok tkwi w bogactwie wątków pobocznych, setkach napotkanych postaci i ogromnej ilości fascynujących lokacji, które pozostawiają w pamięci niezatarty ślad. Wyobraźnia i pietyzm, z jakimi stworzono TLJ, do dziś wzbudzają podziw i jednocześnie napawają smutkiem – takich gier już się nie robi.

 

6. Deux Ex

Deus Ex jest jedną z nielicznych gier, które pojawiają się niespodziewanie, przytłaczają swoją innowacyjnością i od razu stają się kamieniami milowymi w rozwoju branży growej.

Akcja Deus Ex rozgrywa się w dystopijnym, cyberpunkowym świecie, w roku 2052. Słowa kluczowe to: korporacje, narkotyki, międzynarodowy terroryzm, pandemia. Głównym bohaterem jest JC Denton, człowiek przyszłości, agent specjalny, który pracuje dla ogromnej agencji antyterrorystycznej. Szybko zdaje sobie sprawę, że prawdziwymi terrorystami są jego skorumpowani pracodawcy, którzy – we współpracy z inną międzynarodową korporacją – przyczyniają się do rozpowszechnienia wirusa „szarej śmierci”, mającego zaradzić problemowi przeludnienia na świecie. W założeniu przetrwają tylko najwartościowsi, genetycznie zmodyfikowani ludzie. Nietrudno się domyślić, że producentem owych genetycznych modyfikatorów i wirusa „szarej śmierci” jest ten sam człowiek.

Oprócz rozbudowanej, coraz bardziej aktualnej fabuły istotną innowacją Deus Ex jest nieliniowe zakończenie, w którym gracz otrzymuje możliwość wyboru pomiędzy samodzielnym przejęciem władzy a pogrążeniem świata w nowych „mrocznych wiekach”. Brzmi to wszystko nazbyt bondowsko i bajkowo, w swej istocie jednak bliżej Deus Ex do najlepszych powieści Lema niż Fleminga (pisze to osoba, która w żadnym razie nie jest fanem cyberpunku, dystopii i szeroko pojętego science fiction). Deus Ex jest po prostu mądrą, nienachalnie aluzyjną, wciągającą historią, która porusza uniwersalny problem etyczny – czy życie każdego człowieka ma taką samą wartość.

 

 

___

Ciąg dalszy za tydzień!