Naciśnij ESC aby opuścić wyszukiwarkę

Mass Effect – końcowy akord

Artykuły /

Ci z Was, którzy śledzą dokładniej środowisko internetowych memów, mogli przez ostatni miesiąc natrafić na obrazki lub hasła dotyczące rzekomo beznadziejnego zakończenia gry Mass Effect 3. Otóż, niedawno skończyłem tę grę, na własnej skórze przeżyłem jej zakończenie i pomyślałem, że przybliżę przyczyny lamentu. Czuję także, że muszę określić, po czyjej jestem stronie. Nie tylko dlatego, że wymaga tego ode mnie pisanie artykułu – jako conocny gracz i fan serii mam swoje nerdowskie kompetencje, narzędzia i potrzeby.

Światem gier Mass Effect jest Droga Mleczna, której systemy połączone są urządzeniami zwanymi Mass Relay, początkowo nieznanego pochodzenia, pozwalającymi nie tylko na realną, ale i błyskawiczną podróż międzygwiezdną (jest to stacjonarna wersja skoku w nadprzestrzeń z Gwiezdnych Wojen). W połowie XXII wieku ludzkość odkrywa pierwszy Mass Relay orbitujący wokół Plutona, tym samym rozpoczynając gwałtowny skok technologiczny i eksplorację odległych do tej pory systemów. Okazuje się, że w naszej galaktyce żyją inne, bardziej rozwinięte rasy, korzystające z Mass Relay’ów od długiego już czasu. Podobnie jak w Gwiezdnych Wojnach, rasy i systemy zorganizowane są w międzygalaktycznym sojuszu, na którego czele stoi Rada (Council) z siedzibą w ogromnej, antycznej, nieznanego pochodzenia stacji kosmicznej zwanej Cytadelą.

Osią fabularną trylogii Mass Effect jest walka Sheparda – komandora kosmicznego statku SSV Normandy, żołnierza ludzkiej ponadnarodowej organizacji Alliance – z rasą samoświadomych, gigantycznych maszyn zwanych Reaperami. Trylogia jest zbudowana konwencjonalnie, w stylu Gwiezdnych Wojen: narodziny bohatera oraz poznanie prawdziwego wroga obserwujemy w części pierwszej; druga, przejściowa, jest, podobnie jak Imperium Kontratakuje, częścią fabularnie najswobodniejszą; trzecia zaś to opowieść o otwartej walce z maszynami, z efektownym, „epickim” rozwiązaniem historii. Urok serii, któremu, szczerze mówiąc, poddałem się w wielkim stopniu, opiera się na dynamicznej, bardzo satysfakcjonującej walce połączonej z podstawowymi, ale mimo wszystko wystarczającymi elementami gatunku RPG. Mamy zatem mechanizm rozwoju postaci, powiększający się ekwipunek, interakcje z napotkanymi postaciami, drużynę, której poświęcamy dużo czasu, quest główny i questy poboczne oraz, co najważniejsze – i co chyba najmocniej rozsierdziło graczy w trzeciej części  – realny wpływ na wydarzenia w grze. Żeby było jasne, Mass Effect jest grą liniową – nie mamy swobody eksploracji świata ani  możliwości wyboru sposobu prowadzenia questów. Margines wyboru gracza pozostawiony jest na smaczki i detale. Wydaje się, że to niewiele. Stan ten wynika z konwencji gry, całkowicie mainstreamowej (w świecie gier nie jest to wyłącznie pejoratywne określenie), w której racja moralna stoi przy bohaterze/graczu i każdy, kto nie ustąpi przed nami i naszymi argumentami, sam wpisuje się na listę do odstrzału. Mass Effect proponuje graczom możliwość importu zapisów gry z poprzednich części, co w praktyce pozwala grać dokładnie tym samym Shepardem przez wszystkie trzy epizody. Daje to wielką frajdę, przekonuje także o wadze każdej decyzji. Jeśli gramy po raz pierwszy i nie znamy mechaniki importu zapisów, to nie wiemy, czy skutki danej decyzji będziemy odczuwać w dalszych epizodach. Staramy się wtedy grać konsekwentnie, upatrując wartość w spójności naszej rozgrywki i odczuwając autentyczne kontinuum wydarzeń. Musimy podejmować decyzje, których reperkusje będą ciągnęły się za nami przez resztę gry, przesądzając często o kluczowych elementach, takich jak pojawienie się i rola niektórych postaci w późniejszych częściach albo kształt i liczebność floty zbieranej podczas ostatniego epizodu.

Jak wspomniałem, otwarty konflikt jest treścią ostatniej części trylogii. Reaperzy w wielkiej liczbie napadają na wszystkie systemy zamieszkane przez zaawansowane cywilizacje, pierwszym ich celem jest Ziemia i, jak nietrudno się domyślić, wszystkie questy z głównego wątku są związane z ich pokonaniem. Dlatego Shepard, jako najbardziej rozpoznawalny w kosmosie człowiek, uznany bohater i jedyna osoba, która walczyła z Reaperami przed inwazją, zostaje wysłany na wielką, dyplomatyczną misję pozyskania sojuszników, której efektem jest kosmiczna bitwa na orbicie okołoziemskiej. Równocześnie międzygalaktyczne zespoły naukowców budują Crucible – broń, której schematy pozostały po rasie Prothean, zniszczonej przez analogiczny najazd Reaparów 50 tysięcy lat wcześniej. Podczas gry obserwujemy statystki Atutów Wojennych bohatera (War Assets), które potem przeliczane są na Efektywną Siłę Militarną. Jeśli skutecznie zjednamy sobie sojuszników, gra informuje nas, że szanse w walce z Reaperami są równe. W przeciwieństwie do rozpaczliwej sytuacji z początku gry,  nabieramy nadziei, że maszyny może da się jednak pokonać. Przechodzę nareszcie do sedna sprawy, czyli zakończenia gry Mass Effect 3. Gracze nie zgodzili się na nie, uznając je za zbyt arbitralne, ignorujące dorobek ich postaci, oderwane od całej historii, a wybór, na którym ono polega, za oszustwo. Zamiast trzech zakończeń jest bowiem jedno, które występuje jedynie w kilku różniących się od siebie detalami wersjach. W ostatniej lokacji, czyli czymś w rodzaju centrum dowodzenia Crucible, do którego dostajemy się przedzierając przez śmiertelny ostrzał wroga, poważnie ranny Shepard spotyka syntetyczną istotę, The Catalyst, która okazuje się szefem wszystkich szefów i ma władzę nad Reaperami. Catalyst argumentuje, dlaczego decyduje się na cykliczną apokalipsę rozwiniętych form życia: formy te są w stanie stworzyć sztuczną inteligencję, która nieuchronnie zbuntowałaby się i doprowadziła do zniszczenia życia w całej galaktyce, apokalipsa jest więc jedyną metodą zapobieżenia katastrofie. Catalyst tłumaczy, że niszczy tylko rozwinięte cywilizacje, niewykształconym pozwala przeżyć – podobnie zrobił 50 tysięcy lat temu, kiedy zostawił w spokoju rasy występujące teraz w uniwersum Mass Effect. Zgadzam się z krytyką tego wyjaśnienia – jest literacko niezgrabne. Internet szybko skomentował ten argument w charakterystyczny dla siebie sposób:

 

 

Co dzieje się dalej? Catalyst stawia nas przed wyborem – możemy użyć Crucible na trzy sposoby: rozkazać Reaperom odwrót, zniszczyć zasilanie Reaperów, wywołując wielką eksplozję albo przekazać swoje DNA maszynom w wielkim promieniu energii, co spowoduje połączenie organicznych i syntetycznych form życia i jednocześnie powstrzyma Reaperów. Jak być może widać, zakończenie jest oderwane od wszystkiego, co do tej pory robiliśmy. Dodam, że w warstwie wizualnej jest trochę mistyczne, co łączy się ze zjawiskiem indoktrynacji prowadzonej przez Reaperów (ich) evil mind games. Gracze oczekiwali wielkiej bitwy, w której każdy żołnierz i każdy statek da z siebie wszystko, z Shepardem w sercu największej zawieruchy, otrzymali natomiast „twistowe” zakończenie, nieelegancko wprowadzające arcypotężną siłę rządzącą kosmosem i izolujące Sheparda od swoich towarzyszy.

Mam nadzieję, że wystarczająco sugestywnie nakreśliłem problem zakończenia Mass Effect 3 i   wynikający z niego bunt zatwardziałych graczy. Chciałbym przedstawić także swoją opinię, ponieważ, jak pisałem we wstępie – czuję taką powinność. Po pierwsze, uważam, że finał gry jest odważny i definitywny. Celowo pominąłem pewien szczegół, który jest istotną częścią konstrukcji zakończenia: otóż tylko w jednej na dziewięć możliwości Shepard przeżyje koniec gry, pozostałe osiem oznaczają jego śmierć. Możliwości te są wypadkową decyzji, którą podejmiemy, oraz Efektywnej Siły Militarnej. Pomimo tego, że nie dostajemy żadnej informacji  o wadze ESM w dalszej części gry, gracze odkryli, że mechanika zakończenia bierze pod uwagę jej wynik końcowy. Po drugie, co jeszcze ważniejsze: uważam, że opcja, w której Shepardowi udaje się przeżyć, nie jest fabularnie ciekawsza od tych, w której ginie. Wiąże się to z realizmem zakończenia, jakkolwiek dziwnie to brzmi. Zaznaczam, że nie odwołuję przy tym swojej krytyki – wciąż uważam, że pojawienie się Catalysta jest wymuszone i niezgrabne – ale chodzi mi o coś innego. Jeszcze przed premierą Mass Effect 3 zastanawiałem się: jak BioWare rozwiąże problem Reaperów? Stworzyli ogromną armię maszyn przewyższających siłą setkę kosmicznych niszczycieli, jak teraz pokonać ich, nie niszcząc świetnego klimatu gry? Jak nie popaść w konwencję hollywoodzkiego bohatera, który jest w stanie sprostać każdemu zagrożeniu? Wiemy, że Shepard jest niezłym żołnierzem, ale jednostki piechoty nie liczą się w tej wojnie. Podczas ostatniej misji, która odbywa się na Ziemi, czujemy fatalizm sytuacji, co chwilę dostajemy sygnały o wybitych do nogi oddziałach, które miały nam pomagać, przeczuwamy, że zaraz wszystko runie. Przez całą grę latamy w swoim najwyższej klasy statku, odwiedzamy planety odległe od najbrutalniejszych masakr, otrzymujemy raporty o stratach na Ziemi, które szybko stają się dla nas abstrakcją, i zapominamy, że tej wojny nie da się wygrać konwencjonalnie. I w końcu, zakończenie jest antykonwencjonalne. Jest zupełnie nie takie, jakie „powinno być”. Mass Effect jest grą akcji, finał powinien zawierać walkę z bossem, a tutaj nic takiego nie znajdujemy. Żadnych popisów, taktyki, walczenia o swoje. Jest tylko rozmowa i pogodzenie ze śmiercią. Nawet nie możemy odrzucić propozycji Catalysta. Znam opinie, w których gracze chcieliby, żeby ich Shepard potraktował Catalysta amerykańskim „fuck you”, wrócił do walki i strzelał, strzelał, strzelał – aż wygra. Mass Effect nie daje nam tej konwencjonalnej przyjemności, zakończenie jest jedno, my wybieramy tylko rodzaj naszej śmierci. Tej wojny nie da się wygrać bez największej ofiary. Dla mnie, najbardziej imponującym zakończeniem jest synteza, której skutki fundamentalnie zmieniają świat, wprowadzając elementy syntetyczne do każdej żywej istoty i odwrotnie, elementy organicznego życia do każdego zaawansowanego oprogramowania. Jeżeli mam poświęcić się i przerwać cykliczną Apokalipsę, chcę to zrobić raz na zawsze. Moje przeżycie zakończenia gry potęguje muzyka. Trochę ckliwy, ale ładny utwór fortepianowy żegna mnie i komentuje absolutność chwili. A nazwany został An End Once and For All.

Nie wiem, co zrobi BioWare. Mówi się, że za dwa miesiące ma wyjść DLC (downloadable content), które wyjaśni zakończenie. Wydaje mi się, że firma nie ugnie się całkowicie pod żądaniami graczy, ale koniec końców to, co zostanie zmienione w zakończeniu, przekreśli argumenty tego artykułu. Jedna z rozsądniejszych propozycji polega na tym, że zakończenie miałoby być iluzją, którą Shepard widzi jako efekt indoktrynacji Reaperów. Powstają długie filmy na YouTubie, które krok po kroku pokazują, na czym wpływ indoktrynacji miałby polegać. Trochę rozumiem, dlaczego gracze chcą, żeby to zakończenie było iluzją – są takie światy, w których chce się żyć bardziej niż we własnym, a do uniwersum Mass Effect z pewnością da się przywiązać. Przesiąknięci opowieściami o wojennych bohaterach, chcą zakończyć swoją przygodę w zgodzie z duchem serii. Tak jak w filmach: z wielkim wybuchem w tle, na oczach całego świata. Niestety, nikt nie widzi Sheparda, kiedy ten decyduje o losie swoim i galaktyki. Wszyscy, którzy przeżyją Apokalipsę, będą mogli się tylko domyślać, co stało się z komandorem. Dlatego wybrałem syntezę. Chciałem, żeby ślad, jaki pozostanie po moim Shepardzie, był skali kosmicznej.

Maciej Szuba

(ur. 1989) – codzienny gracz i niedzielny badacz gier. Twierdzi, że kiedyś będzie projektował gry komputerowe, chociaż nigdy nie uda mu się zrozumieć programowania. Oprócz gier interesuje się popkulturą, muzyką dawną i kotami w internecie.