Polski syn Bayonetty przymierza kapelusz Dantego (wokół „Evil West”)
Autor
Konrad JanczuraIlustracja
Małgorzata PawlakPonieważ wszyscy dziś w Polsce myślą (szeroko pojętą) geopolityką, dobrze jest wreszcie uświadomić sobie fundamentalną kwestię: Ameryka uosabia polską seksualność. Broni Polaków, karze i daje iluzję lokalnej, wschodnioeuropejskiej dominacji, której im oczywiście ciągle mało. Jeśli więc powstać ma w Polsce dobra, krwawa i przerysowana gra na miarę konsolowych klasyków, jej bardziej niż idealny bohater nie może być nikim innym, jak tylko kowbojem.
Tak, Cyberpunk 2077 zakończył nad Wisłą złotą erę gamedevu, kiedy to mainstreamowe media – dzienniki, tygodniki, prasa kulturalna – przynajmniej raz w tygodniu publikowały teksty o grach. I choć z czasem CD Projekt RED dopracował tę produkcję technicznie, a mało wyrazista fabuła została zrekompensowana niezłym, netfliksowym anime, to jednak ten jeden dzień, 10 grudnia 2020, był szansą, jaka nie powtórzy się jeszcze długo.
Nie ma jednak co płakać nad rozlanym mlekiem. W Polsce wciąż nie brakuje utalentowanych twórców gier. I nie chodzi tylko o artystyczne, klimatyczne projekty w stylu This War Of Mine czy Observer: System Redux. Są również bardziej blockbusterowe, doskonale grywalne produkcje: serie Dying Light i Frostpunk, nie mówiąc już o świetnie przyjętym Outriders, dzięki któremu studio People Can Fly naprawdę rośnie w siłę.
Bohaterowie wirtualnych zmagań gromadzą dziś największą publiczność, większą niż teatr i kino, a już na pewno literatura. Nie ma się więc co dziwić, że sukcesami gamedevu w pewnym momencie zainteresowali się politycy, którzy okazjonalnie pozowali do zdjęć z programistami. Wstawaj Samuraju, mamy budżet do wydania – wszyscy pamiętamy ów mem z biura premiera.
Na przestrzeni lat pojawiły się w Polsce niemal wszystkie rodzaje gier wideo, łącznie z JRPG i wszelkiej maści symulatorami. Wprawdzie polska branża gier rodziła się w bólach i ze sporym poślizgiem, jednak w trzeciej dekadzie XXI wieku jest już w pełni upodmiotowiona na światowym rynku. Świadczy o tym obecność polskich studiów na najwyższej rangi targach i imprezach branżowych. Duża w tym oczywiście zasługa spółki CD Projekt RED, ale pamiętać należy, że jej sukces niejednokrotnie tworzą ludzie zasłużeni w innych projektach. Dla przykładu, dyrektorem wykonawczym pierwszego Wiedźmina był Maciej Miąsik, współtwórca słynnego Electro Body – gry wprowadzającej Polskę na komputery PC.
Jeśli na coś można by narzekać, to na brak wyrazistych postaci. Aż do ery Wiedźmina polscy gracze wspominali z rozrzewnieniem jedynie Robbo (są nawet tacy, którzy chcą mu w Rzeszowie postawić pomnik), część kojarzyła jeszcze Franko i… Sołtysa (zapomnieć się go nie dało). Mimo że Call of Juarez czy Painkiller święciły triumfy na światowych arenach, nikt już nawet nie pamięta, o co w nich chodziło.
Bohaterowie są filarami współczesnych, fantastycznych i, przede wszystkim, fandomowych światów. Ich wieloczęściowe przygody budują marki, pozwalają pokazać się w gronie Amerykańskich Bogów (ów specyficzny „olimp” jest pozornie otwarty na wszelkie narodowości). To jednak wciąż bohaterowie sprawiają, że gry zapadają w pamięć (może poza produkcjami takimi jak Sim City czy Deluxe Ski Jumping, ale to temat na oddzielny tekst).
Geek i pad, pad i geek
W świecie gier legendami zostają przede wszystkim postaci z konsol. Niekoronowanym królem jest Mario, ale w jednym szeregu biegną z nim Sonic, Pikachu, Mega Man. Dla trzydziestolatków wyśnionymi miłościami są figury ze stajni Sony: Snake, Nathan Drake czy ostatnio Ellie z The Last Of Us. Ciągle też wracają do łask szalone, japońskie mordobicia oraz ich nadzwyczaj oryginalni protagoniści.
Kto choć raz w życiu zagrał w Devil May Cry lub Bayonettę, nigdy nie będzie już tym samym człowiekiem. W „normalnych grach” nikt nie chodzi ubrany we własne włosy i nie zadaje nimi ultraobrażeń przy premium kombo. W „normalnych grach” nikt nie wlatuje na motocyklu przez szklany dach, by zaraz potem zrobić z niego… topory do walki. Tak, Dante i słynna wiedźma od Nintendo to postaci, które są jak ryba w wodzie, gdy otacza je typowo growy, czarno-biały schemat: protagonista w kontrze do reszty świata. Zadając setki ciosów, na sekundę budują metanarrację świata gier. Idealny slasher man, idealna slasher woman. Natural born killaz. Najdoskonalsze z marionetek napędzanych przez pady. Awangarda mordobicia. Wirtualny teatr tańca.
Czy Polacy mogliby skonstruować coś choć trochę podobnego? Czemu nie. Jest do tego potrzebna ostentacyjnie prosta fabuła, trochę umiejętności programistycznych i… porno. DMC i Bayonetta to gry oparte na swoistej pornografii: ich absurdalnie heteronormatywne postaci wtłoczone są w namiastkę historii tylko po to, by pokazywać najdziksze i najbardziej szalone kombinacje walk. Główną nagrodą są punkty za styl i, oczywiście, całe szalone widowisko, które dzieje się na ekranie: trupy, krew, figury taneczne, strzały, nagość, róż, czerń, czerwień, barok, średniowiecze, romantyzm…
Wolniejszą alternatywą tych widowisk jest seria God Of War, która w nowym wydaniu święci triumfy, już w zasadzie nie jako podobnie kwasowa, tryskająca kiczem historia o ludziach i bogach, ale przypowieść o kwestiach ostatecznych. Tempo głównego bohatera – Kratosa – w walce jest dziś zbliżone do jego wieku i on, niegdyś prawdziwy koszmar Olimpu, stał się dziś przede wszystkim admiratorem skandynawskiej sztuki wychowania dzieci. Gier radosnych, pozbawionych dydaktyzmu jest dziś niewiele (od czasu do czasu gwałtownie wzrasta na nie apetyt).
Ostry slasher w małej Polsce
Evil West to wydana pod koniec zeszłego roku polska gra, która kształtem nawiązuje do klasycznych slasherów. Tempem dogania jednak na razie młodszego Kratosa, do DMC i Bayonetty jeszcze trochę brakuje. Opowiada steampunkową historię tak bardzo typową, że aż niezauważalną. Czym bowiem może być spisek wampirów na Dzikim Zachodzie? Pochwalić już tutaj należy jednak świetną realizację tej fabuły, nawet jeśli jest ona tylko wyłącznie pretekstem do odbywającej się na ekranie jatki.
Gra sprawia wrażenia dziesięciogodzinnego wideoklipu, który mimo tej formy nie dłuży się ani nie męczy. Muzyka i cutscenki napędzają tę farsę, kołyszą graczem. Do mordów, pościgów, wybuchów i pędzących pociągów przygrywa pierwszorzędne, alternatywne country, a dialogi są tak cwaniacko-westernowe, jak tylko mogą być.
Mimo że Evil West ukazało się także w wersji na komputery osobiste, jest produkcją w pełni konsolową. Nastawione na grywalność, przewozi po swojej historii jak ultraszybka kolejka w wesołym miasteczku. Udało się to osiągnąć przede wszystkim dzięki świetnie skonstruowanej obsłudze pada. O tym, jak bardzo istotna jest to kwestia od lat przekonuje Adrian Chmielarz, jeden z najbardziej zasłużonych twórców z polskiej branży. Budowa zoptymalizowanego systemu sterowania nie jest łatwym przedsięwzięciem, potrafi jednak podnieść immersję gry do najwyższych standardów. Doskonale rozumieją to chociażby programiści Nintendo, Segi czy dawnego Konami, których produkcje często nie zachwycały ani fabułą, ani grafiką. Miały jednak swój specyficzny feeling, dzięki czemu nawet po latach potrafią wciągnąć na wiele godzin.
W Evil West – podobnie jak w wielu konsolowych produkcjach spoza segmentu AAA – wszystko jest co najwyżej średnie. Poza wspomnianą fabułą, grafika również nie zachwyca. Jak słusznie wspomniał jeden z recenzentów, gra wygląda jak sprzed dwóch generacji, jak z czasów Xbox 360 i PS3. To jednak również można przekuć w atut, bo – dzięki oszczędności w zużywanych zasobach graficznych – wszystko w niej działa płynnie, niemal bezbłędnie (po premierze Cyberpunka naprawdę się to docenia). Pozwala głowie się wyszaleć, palcom wyprztykać. A czasem walki stanowią naprawdę niezłe wyzwanie!
Ta gra pod żadnym względem nie aspiruje: ani do oryginalności fabuły, ani do nieszablonowości rozgrywki, a już na pewno nie jakości wykończenia. W każdym momencie czerpie z gotowych, dobrze sprawdzonych schematów. Główny bohater, Jessie Rentier, raz jest bardziej jak Kratos, raz jak Dante. Niczym Dante strzela z rewolwerów, skacze wysoko, zadaje potężne ciosy w walce wręcz (zwłaszcza z retrofuturystyczną rękawicą). Kończy ostro i brutalnie – cały Kratos. Czasem w powietrzu próbuje naśladować Bayonettę, ale daleko mu do jej poziomu. Faktycznie nie ma tu niczego, co mogłoby tę grę nadzwyczaj wyróżnić. I to jest piękne.
Warszawskie studio Flying Wild Hog wyrasta na tych, którzy pokazują Polakom, o co chodzi w konsolach. Ich ekspresja „bez przesady” i zamiłowanie do dynamicznych, rock’n’rollowych produkcji… oto nowa jakość! Gry już nie muszą pokazywać nauczycielom polskiego, że chodzi w nich o coś więcej niż dobrą zabawę. Gry w Polsce na nowo się emancypują, wbrew tym, którzy jeszcze niedawno wtłaczali je do kanonu szkolnych lektur.
Czy jednak duch niezwyciężonego kowboja nie jest wszystkim, co może cieszyć naród uwikłany w konflikt rangi światowej? W dobie stale wiszącego nad Europą rosyjskiego zagrożenia? Jak tak naprawdę widzą się Polacy, jak postrzegają Zachód? I czy Evil West nie jest sublimacją ich ufności, ich nadziei?
Nie, nie jest, to po prostu bezpretensjonalna gra o Dzikim Zachodzie. Ale, jak każdy ekscentryk, jak Joker, jak Freddy Krueger skłania do pytań. Nie warto się ich bać.
