Naciśnij ESC aby opuścić wyszukiwarkę

P. Marecki, Tomasz TDC Cieślewicz, „Oni migają tymi kolorami w sposób profesjonalny” (fragment)

Nowości wydawnicze /

Ale chodzi o to, że ludzie nie wierzyli, że ktoś w Polsce może być taki zdolny i zrobić tak wielką, wspaniałą grę jak Robbo?

Chodziło bardziej o realia rynkowe… Tak, jak mówiliśmy wcześniej: Puszka Pandory Borka i Arkanoid II od Pink Softhard to były gry, których losy potwierdzały, że nie ma sensu poświęcać się i angażować w robienie dużej gry, bo to po prostu się nie będzie opłacało, piractwo zaraz to skopiuje, autor na tym nie zarobi, ale też nie będzie miał narzędzi, by profesjonalnie taką grę wydać i dystrybuować. A Robbo to była przecież ogromna gra… Żeby zrobić ją porządnie, a przede wszystkim, żeby ją skończyć – bo kończenie zazwyczaj zajmuje 80% czasu poświęcanego na tworzenie gry – jej twórca, Janusz Pelc, musiał przez wiele miesięcy poświęcać temu bardzo dużo energii. Zamiast więc uczyć się do matury, zajął się niemal wyłącznie robieniem tej gry i jej wydawaniem, a nie miał przy tym żadnej gwarancji, że włożony wysiłek w jakiekolwiek sposób się mu zwróci. Ale sprawy tak się potoczyły, że dziś każdy wie, co to jest Robbo i Laboratorium Komputerowe Avalon.

Czyli wiemy, że gdzieś w okolicach roku 1989 Janusz Pelc, mieszkający wówczas w Strzyżowie, małej miejscowości na Podkarpaciu, nastolatek, uczył się – albo i się nie uczył – do matury i robił Robbo…

Można oszacować, że samo zrobienie tej gry zajęło mu co najmniej kilka miesięcy, a do tego ileś czasu pochłonęło także wydanie i opakowanie Robbo. To drugie wcale nie musiało przebiegać sprawnie i szybko, bo był wtedy duży problem z dostępnością kaset. Ludzie uciekali się do takiego myku, że skupowali wydawane na kasetach przez państwowe Polskie Nagrania „Muza” czy Tonpress – bajki. Wykupywali więc całe nakłady tych bajek i na nich nagrywali gry. Oczywiście, odmaczali wcześniej te naklejki bajkowe z kaset, żeby nakleić własne. To wszystko także pochłaniało kupę czasu… Podobno trzeba było czasem w tych kasetach skracać taśmę, bo bajki były zwykle dłuższe niż gry, więc oprócz tego wszystkiego musieli jeszcze rozkręcać te kasety… Dobrze, że były na śrubki, bo dzięki temu dało się takie operacje przeprowadzać. Dziś pewnie, jakby na przykład Chińczycy produkowali kasety, to by były klejone…

No, ale Pelc wypuścił w końcu Robbo i nagle coś takiego się wydarzyło, że ta gra stała się supersławna. Stała się ikoną na miarę, powiedzmy, Mario. Zgodziłbyś się z takim porównaniem?

Tak – Polacy pokochali przede wszystkim samą postać robocika. Ta gra nas po prostu urzekła. Poza tym pięćdziesiąt sześć plansz to jest wyzwanie, a gracz lubi wyzwania. Do dziś ludzie wspominają, że zostawiali komputer na noc włączony, bo nie dało się przejść Robbo w jeden dzień, a nie chcieli przecież odpuszczać po zaliczeniu pierwszych dwudziestu plansz… To było zachwycające dla graczy, że wciągają się, że gra jest długa, skomplikowana, pomysłowa, że jest tyle leveli… Bo w Robbo wszystko zostało zaprojektowane z głową. Pierwsze plansze uczą, jak grać, a następnie – w kolejnych planszach – pojawiają się nowe elementy, i one dla gracza zawsze są wciągające. I później już tylko się czeka na to, co nowego będzie na kolejnej planszy. To wszystko powoduje, że trudno się oderwać od Robbo. Ta gra była technicznie zrobiona wzorcowo – może oprócz tego, że nie miała muzyki. Wynikało to jednak z sytuacji, w jakiej był Pelc – mieszkając poza Warszawą, miał zerowe szanse na skontaktowanie się z jakimkolwiek twórcą, który by skomponował do tego muzykę. Drugi, obok Husaka, słynny muzyk, czyli Tomasz Liebich, mieszkał na Śląsku, kilkaset kilometrów dalej. Ale i bez muzyki możemy mówić o tym, że Pelc zrobił coś niesamowitego. Pojawienie się Robbo to było wydarzenie na wielką skalę, a dziś Robbo można śmiało nazywać fenomenem kulturowym.

To właśnie wydaje mi się ciekawe, że są takie postacie jak na przykład Mario czy Pacman, które weszły do historii, ale za nimi stały korporacje, profesjonaliści. My – Polacy – w czasach, kiedy pojawiło się Robbo, nie umieliśmy przecież promować swoich produktów. Pelc i LK Avalon dopiero się tej promocji uczyli. Patrząc historycznie– myślisz, że poza Wiedźminem udało się polskiemu gamedevowi wykreować jakąś inną, tak kultową dla gamedevu, postać?

Chyba nie… Bo żeby postać sięgnęła tej rangi, co Robbo i Wiedźmin, musiałaby być znana na całym świecie. Mamy jednak jeszcze jedną grę tak popularną jak Wiedźmin, ale z 1989 roku, i to jest tzw. „trójwymiarowy Tetris” czyli Blockout. W niej jednak nie ma żadnej postaci.

Wracając jeszcze do Robbo – jak myślisz, które jej elementy sprawiły, że stała się tak popularna?

Na pewno to, że była swego rodzaju efektem, pewnym następstwem tych gier typu Puszka Pandory, Arkanoid II… Że trafiła na czas, kiedy ludzie w jakiś sposób już czekali na kolejne polskie gry, choć – tak, jak mówiłem wcześniej – nikt się nie spodziewał, że aż tak wielka produkcja powstanie. Ludzie jednak byli wtedy już gotowi wydać pieniądze na coś kolejnego, nowego, a koniunktura to ważna – o ile nie najważniejsza – siła napędowa rynku. I Robbo trafiło w ten odpowiedni moment. Komputerów wówczas też było już na tyle dużo, że liczba potencjalnych odbiorców mogła gwarantować sukces. Bo rok, dwa lata wcześniej wejście Robbo do sprzedaży by się po prostu nie udało, ta gra nie zyskałaby takiego rozgłosu, bo było jeszcze w Polsce zbyt mało osób posiadających komputery.

Ale rozumiem, że dziś wciąż nie jesteśmy w stanie określić, w jakim nakładzie się wtedy sprzedało Robbo?

Konstrukcja tego rynku była, mówiąc delikatnie, skomplikowana, bo był on oparty o giełdę. Wiadomo przecież, szczerze to można powiedzieć, że większość sztuk Robbo została skopiowana i sprzedana przez piratów. Zasięg tej gry jest więc nie do oszacowania, a jej sprzedaż niepoliczalna. Możemy tylko się domyślać, że kopii było na tyle dużo, że gra zalała rynek i każdy, kto ją chciał mieć – miał do niej dostęp. Poza tym Robbo zdobyła rozgłos także dzięki świetnej promocji.

Tej radiowej?

Tak – w 1991 roku, w Rozgłośni Harcerskiej, w audycji Radiokomputer puścili sygnał demo Robbo. Ludzie sobie nagrali na kasety ten sygnał cyfrowy puszczony w wersji analogowej i wczytywali go z tych kaset do komputerów… Nic więc dziwnego, że Polacy zachłysnęli się tą wizją, że możemy mieć własne świetne gry. I ten entuzjazm na pewno wpłynął na rynek – zaczęły powstawać kolejne ambitne produkcje, coraz więcej ludzi się tym zajmowało i fascynowało.

Konsekwencją miłości do Robbo było także udostępnienie Robbo Konstruktora – nie tylko edytora plansz, ale także takiego, który umożliwiał stworzenie osobnej, działającej gry.

To też fenomen, który przetrwał dziesięciolecia, bo dziś istnieje przecież nawet na Facebooku grupa, na której można znaleźć nowe plansze stworzone przy pomocy Robbo Konstruktora. Można to porównać chyba tylko z fenomenem kulturowym, jaki na Zachodzie zrodził się wokół gry Boulder Dash: Construction Kit z 1986 roku, bo i ona ma bardzo dużo przeróbek, czy – jak to inni nazywają – klonów. I kolejne powstają do dziś, obecnie mamy tych gier na serwerze Atarionline.pl dziesiątki. Poza tym na giełdzie były różne wersje Arkanoida i one się od siebie bardzo różniły. To były takie polskie modyfikacje, albo ludzie sami porobili nowe rzeczy, dodali albo zmienili plansze, postacie. Taka klasyczna, wszystkim znana gra Draconus też miała różne wersje – zmieniano tam, nie mówię teraz o Polsce, plansze, postacie, ktoś zrobił zupełnie nowy labirynt do gry… Ale wszystkie te elementy potrzebne do gry, istotne, znajdowały się jednak w tych samych miejscach, po czym można było poznać, że autor musiał tę grę konstruować jakby trochę na siłę – tak, żeby wpasować się w lokalizacje tych niezbędnych elementów. Żeby zmienić te kluczowe elementy, trzeba było się głębiej wgryzać w kod, a to był asembler, więc żeby to zmienić, trzeba było najpierw zrobić dezasemblację tego kodu i później, na tym głębokim poziomie, kombinować po swojemu. W takich sytuacjach bardzo jednak wzrasta ryzyko niepowodzenia – że coś nie będzie działało poprawnie.

Moim zdaniem dzięki wypuszczeniu na rynek Robbo Konstruktora LK Avalon zachęcał do – wspomnianego już – subwersywnego wykorzystywania potencjału tej gry. Kiedy ukazała się Robbo. Solucja, czyli książka wygenerowana przez komputer Atari, zrobiliśmy na Atarionline.pl konkurs, w którym atarowcy wskazywali swoje ulubione wersje Robbo i tam się często powtarzała odpowiedź: moja wersja Robbo jest moją ulubioną.

Ludzie nie tylko robili, czy nawet do dziś robią, wersje tej gry dla siebie, ale też dla kogoś, na przykład dla sąsiada złośliwie zrobią tę grę trochę za trudną, z pułapkami nie do przejścia…

A myślisz, że autor Robbo zdawał sobie sprawę z tego, że piractwo będzie żerować tak bardzo na jego grze i dlatego, chcąc zaznaczyć, że to on jest twórcą, użył swojego nazwiska jako kodu? Po wpisaniu „Pelc” ma się w Robbo nieograniczoną ilość żyć…

Wiedzę o tym można było posiąść chyba tylko bywając na giełdach… Mnie się jednak wydaje, że Pelc nie spodziewał się tak nieprawdopodobnej sławy Robbo. A przecież ta gra to jest, w końcu, historycznie oceniając, bezsporny punkt przełomowy.

Więc jeżeli powstanie kiedyś muzeum polskich gier, to przed nim może stanąć wyłącznie pomnik z robocikiem…

Nie potwierdzę, ani nie zaprzeczę… (śmiech)

Robbo wydaje mi się także bardzo charakterystyczną dla tamtego okresu grą… Na Atarionline.pl czy na innych portalach są na ten temat prowadzone dyskusje, podczas których wskazujecie na pewne zapożyczenia widoczne w tej produkcji. W ogóle – w obszarze mediów cyfrowych – rozważania dotyczące plagiatu mają zupełnie inny wymiar i punkty odniesienia niż na innych polach. Przy Robbo wskazuje się oczywiście na podobieństwa do Sokobana czy Boulder Dasha… A ty, jak to widzisz? Czy ta najsłynniejsza polska gra może jednak być uznana za plagiat?

Z punktu widzenia gamedevu, zapożyczenia w grach są rzeczą naturalną. I – oczywiście – jeżeli ktoś przesadzi, na przykład zapożyczy całą grafikę z innej gry, to już jest… niesmaczne i może być ścigane. Nie ma jednak żadnego powodu, żeby to zrobić, no, może oprócz tego, że ktoś po prostu nie ma grafika i żeby cokolwiek zrobić, musi pracować na cudzej grafice. Ale jeżeli wydajemy grę, to grafik się zawsze znajdzie, zwłaszcza w Polsce, gdzie graficy koszą obecnie takie żniwa, że głowa mała. Ja uważam, że – w odróżnieniu od filmu czy książki – gra jest medium bardziej pojemnym i opiera się na trochę innych zasadach. Nie jest tu niczym niestosownym zrobić – nawet duże – zapożyczenie, jeżeli dzięki temu osiągnie się świeżą, lepszą jakość. Dowodem na to są hity z lat 90., takie jak Doom czy Quake – wcześniej powstały dwa czy trzy tytuły, które były identycznymi grami, a nawet ich grywalność była zbliżona, ale to właśnie w Doomie dodano jakiś drobiazg, który sprawił, że akurat ta gra stała się hitem. Bo drobiazgi w grach działają niesamowicie, gracz potrafi grę odrzucić albo pokochać właśnie z powodu jakiejś drobnostki. I dlatego od początku istnienia gamedevu nikt nie czepia się o zapożyczenia i trudno jest znaleźć taki przypadek w historii branży. Częściej już bywają sytuacje, w których autorzy gry, która stała się sławna, kłócą się o to, któremu z nich należy się palma pierwszeństwa – tak było przy Boulder Dashu. Co do samego Robbo, zapożyczenia nie są tam nawet na tyle duże, żeby ktokolwiek mógł uznać je za niestosowne. Oczywiście, elementy, które składają się na Robbo, świadczą o tym, że autor na pewno widział Sokobana i Boulder Dasha, ale interpretować należy to bardziej w ten sposób, że dzięki znajomości tych gier mógł stworzyć zupełnie nową jakość. Jego wizja gry jest spójna, świeża, dojrzała i dlatego Robbo przeszło do historii. Dla mnie te „zapożyczenia” w Robbo są zupełnie nieistotne. Można wręcz – odnosząc się do logiki leżącej u podstaw gamedevu – zapytać w ten sposób: dlaczego twórcy Sokobana i Boulder Dasha nie byli na tyle kreatywni, by stworzyć Robbo? Gdybym miał jeszcze inaczej wytłumaczyć to podejście gamedevu do zapożyczeń, to porównałbym je do sytuacji artystycznej muzyków: oni wszyscy mają te same instrumenty, a tylko ich twórczy potencjał decyduje, co z nich wydobędą. Mogłoby się przecież okazać, że twórca Sokobana dodałby do swojej gry jakieś elementy mające ją ubogacić, a ona nadal nie byłaby tak dobra jak Robbo. Bo nie chodzi o to, by dodawać następne elementy do już istniejących struktur, bardziej, na przykład, komplikować grę, ale o to, by wyczuć tę grę i dodać takie elementy, które sprawią, że ona będzie odkrywcza i świeża. To jest też paradoks drugich i kolejnych części gier… Ich autorzy myślą, że jak dodadzą nowe elementy do pierwotnej wersji, to ona będzie fajniejsza i znów tak samo zaciekawi. To zwykle nie działa, bo się okazuje, że dodanie nowych elementów grę zepsuło, zamiast uatrakcyjnić. Tak było w przypadku jednej z moich ukochanych gier – Archon i Archon II: Adept.

Ale przecież chyba właśnie po to wydano Robbo Konstruktora – żeby zmieniać?

Kiedyś na Atarionline.pl wywiązała się taka dyskusja o Robbo i Robbo Konstruktorze właśnie. Ktoś, kto widocznie zobaczył tę grę po raz pierwszy, napisał, jakie rzeczy dodałby do tej gry. Miał pomysł taki, że na przykład umożliwiłby poruszanie się postacią po świecie gry nie tylko w pionie, ale również w poziomie. Był też pomysł, by powiększyć świat tej gry. I wtedy zainterweniował Kaz, który powiedział: nie – właśnie nie – geniusz tej gry polega na tym, że już nie trzeba do niej nic dodawać, jest spójna i zamknięta, a jej ograniczenia są jej siłą – napędzają grywalność. Oczywiście – Robbo ma dość ograniczoną ilość elementów rozgrywki, ale stanowią one tak ogromny potencjał twórczy, że możliwości Robbo Konstruktora okazują się potężne, a tworzenie nowych gier i plansz się nie kończy.

To na czym konkretnie polega grywalność Robbo?

W dużej mierze na tym, że jest to bardzo finezyjne połączenie rozmachu i możliwości z minimalizmem środków. Moc gry często tkwi w jej minimalizmie, szczególnie na platformach ośmiobitowych, choć również na dzisiejszych platformach mobilnych, o czym może świadczyć choćby dynamiczny rozwój gier typu hypercasual. Ówcześni twórcy Robbo, Freda, Puszki Pandory nie znali tej zasady , nie mieli tego dzisiejszego, opracowanego już, backgroundu teoretycznego, a jednak tworzyli fajne gry – robiąc to intuicyjnie. Grywalność w ich grach była cechą wypracowywaną przez nich samodzielnie i absolutnie pioniersko.

Robbo ma porty do większości, również współczesnych, platform. Na ile twórcy tej gry, robiąc te porty, zmieniali Robbo?

Tego nie analizowałem, czy zmieniali bardzo. Ale na pewno zmieniali grafikę. Na pececie nie była ona identyczna, zresztą Robbo na peceta Janusz Pelc i Maciej Miąsik wydali dopiero kilka lat później. Mimo że to wciąż była wersja autorska, różniła się od tej pierwszej. Nie była też na pecetach tak popularna, ale to również dlatego, że same pecety nie były wtedy jeszcze popularne.

Janusz Pelc przestał podobno już zupełnie zajmować się gamedevem, ale ponieważ nie udziela wywiadów i nie ma z nim właściwie żadnego kontaktu, trudno dziś stwierdzić, co robi. Może ty, jako człowiek związany z gamedevem i demosceną od wielu lat, masz o nim jakieś informacje?

Nie mam niestety żadnych informacji z pierwszej ręki, bo nigdy z Pelcem nie mieliśmy wspólnych znajomych. Ludzie z Mirage jeździli co prawda do LK Avalon i nawiązywali kontakty, ale wyłącznie biznesowe. Wtedy zresztą kontakty w gamedevie nawiązywało się raczej lokalnie, czyli – w moim przypadku – wokół giełdy warszawskiej, Śląsk był osobny, Trójmiasto też. Pelc to jest ogromna zagadka – mówię to jako redaktor z Atarionline.pl, gdzie opublikowaliśmy ponad setkę wywiadów z ludźmi z branży. Oni zawsze są zachwyceni opowiadając o tamtych czasach, chętnie udzielają wywiadów, choć po tych kilku dekadach nie wszystko już przecież pamiętają. Chcą jednak wspominać i pomagać nam tę historię rekonstruować, propagować i utrwalać. A Janusz Pelc jako jedyny odmawia wywiadów. Co prawda nie próbowałem nigdy osobiście prosić go o wywiad, choć bardzo mnie interesuje tamten czas i ogromnie chciałbym mu zadać kilka pytań, ale znam wiele osób, które siedzą w tej tematyce – profesjonalnych dziennikarzy, autorów książek, przedstawicieli stowarzyszeń – i nikomu z nich nie udało się zadać Pelcowi ani jednego pytania. Tak samo było z Jackiem Tramielem pochodzącym z Łodzi: odwalił kawał roboty, jest pionierem komputeryzacji na świecie, legendą, a jednocześnie bardzo mało o nim wiemy, mnóstwo kontrowersji i znaków zapytania narosło wokół tej postaci.

Ale to może właśnie jedno napędza drugie – Janusz Pelc jest symbolem początków polskiego gamedevu tym bardziej, im mniej o nim wiemy?

Jako redaktor Atarionline.pl mogę powiedzieć tylko, że jest to bardzo, bardzo smutne, że nie możemy uzyskać od Pelca żadnych odpowiedzi na pytania o początki polskiego gamedevu. Moje zdanie – może kontrowersyjne i może znienawidzą mnie teraz ludzie z LK Avalonu – jest takie, że coś prawdopodobnie w sprawie tej firmy brzydko pachnie i to może być przyczyną milczenia Pelca. Oni po prostu coś ukrywają. Po latach badania tego tematu, w tym po dekadzie w Atarionline.pl, wiem jedno: każdy z chęcią opowiada o swoich doświadczeniach, a Pelc jest jedyną osobą, która tego nie robi. Uważam, że mam prawo podejrzewać ich o jakieś nieczyste sprawy. Taka postawa, jaką prezentuje Pelc, normalna po prostu nie jest wobec moich doświadczeń z całego kraju.

A czego konkretnie chciałbyś się od Pelca dowiedzieć, jakie pytania byś zadał?

No przede wszystkim chciałbym – ale myślę, że nie tylko ja – dowiedzieć się, jak ta gra powstawała, jak zakładano Laboratorium Komputerowe Avalon. Nie ma chyba nic niestosownego w tych pytaniach, a uważam, że ta wiedza się wręcz Polakom należy. Dziś możemy o tym inaczej rozmawiać, nasza wiedza jest inna, a tematy wówczas kontrowersyjne i trudne teraz są albo śmieszne, albo po prostu ciekawe. Chciałbym się dowiedzieć, gdzie Pelc nabywał te nośniki, na których nagrywał swoją grę, czy był to jeden zakup, czy kilka, kiedy pojawiały się wznowienia? Jakie inne trudności miał z ich przygotowaniem? Jaki mieli model biznesowy w Avalonie, jakie mieli plany wydawnicze, jak dalekosiężne, ile z tych planów udało się zrealizować? No i jeszcze kwestie techniczne: rozgrywki – jak je rozwiązywał, co było wyzwaniem, czy pomysł gry i bohatera był wcześniejszy, niż o tym wiemy? Pytań jest masa!

Piotr Marecki, Tomasz TDC Cieślewicz, Oni migają tymi kolorami w sposób profesjonalny. Narodziny gamedevu z ducha demosceny w Polsce (wywiad-rzeka), Korporacja Ha!art, 2019.