W podstawówce wszyscy chcieliśmy być gamerami. Ściągało się Frapsa, bindowało przycisk nagrywania pod jakiś nieużywany klawisz i nawijało kocopoły do wmontowanego w słuchawki mikrofonu. Instalowało Camtasię Studio albo Sony Vegas i zamawiało u ziomka intro za gumy-kulki, a każdy odcinek zaczynało słowami: „Siemanko, z tej strony…”. Brzmi to pewnie trochę śmiesznie, ale duża część mojego pokolenia właśnie montując swoje gameplaye, po raz pierwszy stykała się ze sztuką montażu.
YouTube to była wtedy dla mnie zrealizowana utopia. Trochę drugi dom, a trochę ubzdurana ścieżka kariery. Przecież tam mogłeś być zarówno widzem, jak i twórcą. Mogłeś tworzyć swoją markę, będąc jednocześnie konsumentem. Mało tego: mogłeś zawierać przyjaźnie, zawiązywać współprace – innymi słowy: mogłeś stać się kimś, nawet jeśli zajmowałeś się tylko kopaniem diaxów (minecraftowych diamentów) na wizji.
Cała ta youtube’owa gamerska banda to była jakaś cyrkowa trupa. Byli dość klasyczni let’s playerzy pokroju JJayJokera czy Roja, a także ci, który dzielili się swoimi najlepszymi zagraniami w Counter Strike’u. Ale byli też artyści i artystki: całe pokolenie dziewczyn, które tworzyły seriale w The Sims i chłopaki pokroju CraftShada inscenizujący w Minecrafcie sceny z autorskich scenariuszy. Byli w końcu performerzy-kontestatorzy z Klocuchem na czele. I choć przemawia przeze mnie głównie nostalgia, to – serio! – było w tym zajebiście dużo autentyczności i uroku.
Oczywiście stopniowo YouTube stawał się coraz gęściej zapełniony kontentem, a kapitalizm coraz późniejszy, więc zgodnie z prawidłami rynkowego rozkładu platforma zaczęła się stopniowo ugówniać. Powoli przestawały mnie jarać kolejne serie „Zagrajmy”, coraz bardziej zaczęło kino autorskie. Coraz mniej przebywałem w giereczkowych zakładkach YouTube’a – coraz częściej bywałem w studyjniakach. Ktoś powiedziałby, że wylogowałem się do życia, ale ja powiedziałbym, że raczej utraciłem poczucie, że jest w tym coś dla mnie.
Coś drgnęło, kiedy w 2020 roku państwa całego świata zaczęły ogłaszać ogólnokrajowe lockdowny. Zamknięci w domach, spragnieni kontaktu z drugim człowiekiem ludzie zaczęli umawiać się ze sobą w wirtualu. Niektórzy praktykowali wspólne posiadówki na FaceTimie, inni zgadywali się na rundkę LoL-a (w końcu nie mogłeś wyjść na podwórko, ale mogłeś na Summoner’s Rift). Pamiętam, że ja sam w pierwszym odruchu pobrałem Minecrafta, w którym z kolegami budowaliśmy osadę przez parę godzin dziennie. Panowała o wiele przyjaźniejsza atmosfera niż w oglądanym przez okno realu, który nie przypominał niczego, z czym go dotąd kojarzyliśmy.
Nie byliśmy jedyni. Dla twórców globalny (niemal) lockdown jako sytuacja, łagodnie mówiąc, niecodzienna, okazał się idealnym impulsem do myślenia poza utartymi schematami. Filmowcy z całego świata na przeróżne sposoby próbowali ugryźć problem izolacji. Mieliśmy zdalny mumblecore w postaci Lekcji języka (2021, reż. N. Morales), formalne eksperymenty polskich twórców w antologii W domu (2020), a także chińskie próby wejścia w dialog z przedpandemicznymi materiałami (Przypływy [2024, reż. Z. Jia]; Nieukończony film [2024, reż. Y. Lou]). Byli też wariaci, dla których ograniczenie możliwości poruszania się okazało się pretekstem do spróbowania się w realizacji niemożliwego. Sam Crane i Mark Oosterveen postanowili zaadaptować Hamleta. Następnie całość sfilmować. Wewnątrz gry. W GTA Online.
Początkowo prace szły opornie, ale czego się spodziewać po projekcie o tak chorych ambicjach. Los Santos (miejsce akcji GTAO) to w końcu rozbudowany sandbox, w którym policja ciągle chciałaby zamykać cię do więzienia, a – jeśli tylko masz taki kaprys (i odrobinę, z gruntu łatwej, kasy) – możesz wynająć czołg albo śmigłowiec i śrutować przechadzających się enpecetów ciężką artylerią. Oczywiście, możesz – jak też uczynili twórcy – wybrać się do znajdującego się gdzieś na obrzeżach miasta amfiteatru, by próbować swoich sił w przekładaniu Szekspira na realia multiplayerowego piekiełka. Ale nigdy nie wiesz, czy na przykład potencjalny widz nie wpadnie na pomysł, by przy pomocy bazooki rozwalić połowę obsady.
To przedsięwzięcie totalnie szalone. Może nawet głupie, choć w dobie pandemicznej izolacji pewnie trudno było o coś lepszego do roboty. W poświęconym produkcji przedstawienia dokumencie Grand Theft Hamlet (2024, reż. P. Grylls, S. Crane) inicjator całego przedsięwzięcia, Sam, zapytany o to, czy uważa, że wystawienie Hamleta w GTAO jest jakkolwiek możliwe, odpowiada: „raczej nie”. Kilka scen dalej, nagrywając pod ostrzałem policji materiał promujący casting do przedstawienia, z pistoletem w ręku krzyczy w ich kierunku „nie powstrzymacie sztuki, skurwysyny!!!”. Nie powstrzymają.
Początki są oczywiście najcięższe, bo przed rozpoczęciem prób należy zebrać trupę aktorską, a losowo napotykani gracze od deklamowania Szekspira wolą raczej ładować ołów w serwerowiczów, tak więc trudno nawet zagadać. Powoli pojawiają się jednak osoby zainteresowane przedsięwzięciem. Wśród nich jest np. Nemonie (djphil89) – na co dzień nie ma styczności z grami wideo, zalogowała się na profilu swojego siostrzeńca, bo to obecnie jedyna okazja, by mogła wystąpić w szekspirowskiej adaptacji. Sam werbuje też Dipo (Dollah101), swojego kolegę, z którym co poniedziałek kopie piłkę, do zagrania Hamleta, a także swoją żonę Pinny, dokumentalistkę, do sfilmowania całości. Jednak wystawianie sztuki w grze wideo jest pracochłonnym procesem, a co poniektórzy mają oprócz tego faktyczną pracę, za którą otrzymują rzeczywiste wynagrodzenie. Sam nie ma pracy, ale jak przypomni nam w drugiej połowie filmu Pinny (rustless_zither5), ma rodzinę: ją i dzieci, w prawdziwym świecie, w którym jest go coraz mniej – łatwiej złapać go na ulicach Los Santos niż we własnym domu. Im dalej w las, tym więcej pytań i wątpliwości. Ale czy nie o tym był ten cały Hamlet?
Oglądanie Grand Theft Hamlet jest jak oglądanie speedrunów (internetowej „dyscypliny” polegającej na przechodzeniu gier w jak najkrótszym czasie). Towarzyszy mu ten sam dreszczyk emocji, który da się odczuć, kiedy patrzysz, jak jakiś randomowy koleś, który zapewne miesiącami opanowywał grę do perfekcji, wkuwał na wylot jej mechanizmy i wyszukiwał wyrw w projekcie poziomów, ostatecznie bije światowy rekord o ułamek sekundy. To, co maluje się na twarzach takich graczy, jest nie do zastąpienia – ten nagły wybuch endorfin, który wylewa im się na policzki i maniakalny śmiech, któremu trudno się dziwić, skoro maestro ewidentnie zarwał parę nocek, szlifując swój warsztat. To nie targetowany kontent, intratny interesik. W Grand Theft Hamlet grupka przyjaciół zbiera się i klei projekt z czystej zajawy, z potrzeby zrobienia czegoś i podzielenia się tym czymś z innymi, nawet jeśli to coś dla innych może być co najwyżej ciekawostką. To goście, którzy nie tylko próbują coś sobie udowodnić, ale także pokazać, że pula tego, co możliwe – do zrobienia i pomyślenia – jest w sumie nieograniczona. Magicy, którzy robią coś z niczego, tak po prostu. I nie chodzi już nawet o prestiż: ten jest równie niepewny jak sam efekt końcowy, a grono odbiorców – bardzo wąskie. To zwyczajna chęć wykonania dobrej roboty. Z czystej zajawy. Od ziomali do ziomali.
W 2022 roku premierę miał inny film w całości zrealizowany wirtualnie. Poznaliśmy się w wirtualnej rzeczywistości (reż. J. Hunting) to dokument poświęcony społeczności VRChatu podczas lockdownu w 2020 roku, nakręcony w całości wewnątrz platformy, dzięki wmontowanemu w nią narzędziu kamery. Poznajemy w nim Jenny (Jenny0629) i Ray (Ray_is_Deaf), które prowadzą tam akademię języka migowego; jest też DustBunny, która w VRChacie uczy tańca brzucha i – jak sama mówi – gdyby mogła się z tego utrzymać, tym właśnie chciałaby się zajmować na pełen etat. To radykalnie inkluzywna społeczność, której warunkiem funkcjonowania jest wspólne uznanie, że tworzone w ten sposób więzi są nie mniej ważne od tych, które tworzymy w realu. DustBunny na serwerze pozna przecież swojego przyszłego narzeczonego. Wspólnie będą odgrywać scenę swojego wymarzonego pierwszego spotkania irl.
Zarówno Grand Theft Hamlet, jak i Poznaliśmy się w wirtualnej rzeczywistości pokazują zalążki czegoś, co moglibyśmy nazwać utopią, a co rodzi się zawsze w miejscach najbardziej niespodziewanych. Wchodząc z kamerą do wirtualu – przestrzeni przeważnie kojarzonej z ucieczką od rzeczywistości – twórcy przekornie wskazują na tkwiący w nim potencjał odzyskiwania relacji niezapośredniczonych przez rachunek rentowności: podstawowego impulsu, który stanowi fundament funkcjonowania każdej (niezależnie, wirtualnej czy realnej) silnej wspólnoty, a którym jest zwyczajna dbałość o siebie nawzajem. W końcu to, co łączy obsadę Hamleta, społeczność VRChatu i speedrunerów to właśnie wspólne przekonanie, że to, co tu robimy, jest jakoś ważne. W końcu, gdyby takie nie było, moglibyśmy się rozejść. A my nadal tu siedzimy: wpatrzeni jak grupka teatralnych świrów deklamuje passusy z Szekspira na wielomilionowym zeppelinie.
Kiedy Martin Scorsese (skądinąd słusznie) psioczył na kontentyzację kina, zlanie się twórczości filmowej w jednym cyfrowym ścieku z produkowanymi masowo internetowymi treściami, zapewne nie przewidywał, że wahadełko wybić może w drugą stronę: że wielkie ryzyko zbanalizowania dziesiątej muzy może mieć swój niespodziewany rewers, a poetyka streamów i architektura wirtualnej rzeczywistości okazać się może tworzywem dla zupełnie nowych sposobów opowiadania. To w końcu naturalny mechanizm ewolucji: bierzesz rzecz i robisz z nią coś wbrew jej pierwotnemu przeznaczeniu. Trochę jak małpa z Odysei kosmicznej – trochę jak ekipa z Grand Theft Hamlet.