Naciśnij ESC aby opuścić wyszukiwarkę

Hogwarts Therapy („Dziedzictwo Hogwartu”)

Artykuły /

Całe szczęście, że pokolenie JP2 okazało się pokoleniem Harry’ego Pottera, nawet jeśli J.K. Rowling aktualnie błądzi niczym Kanye West. Hogwarts Legacy (pl. Dziedzictwo Hogwartu) to pierwsza udana gra z Potterowego uniwersum, ponieważ jej twórcy zrozumieli, kto jest tu głównym bohaterem. Jest nim oczywiście piękna i malownicza szkoła czarodziejów, w której mieszkają wszystkie anglosaskie baśnie.

Wprawdzie nie byłem na tyle maniakiem tej serii, by jeździć na konwenty i szyć swój cosplayowy strój, aczkolwiek każdą książkę o Harrym kupiłem i przeczytałem w dniu premiery, a po Czarę Ognia stałem w nocy pod księgarnią. Harry Potter zjawił się po prostu o kilka lat za późno, nie mogłem przeżyć jego przygód tak, jak innych bohaterów dzieciństwa: Doktora Dolittle czy Tomka Wilmowskiego. Z wiekiem jednak, kiedy od czasu do czasu wracałem do Warnerowskich ekranizacji – idealnych na święta, przeziębienie czy po prostu leniwy weekend – odnalazłem w świecie Hogwartu mnóstwo kontekstów, z których widmo ciążącego nad pokoleniem, historycznego przeznaczenia okazało się tym najciekawszym. Rowling doskonale ukazała kryzys liberalnej demokracji, zrobiła to za pomocą postmodernistycznego fantasy, które wzniosło się ponad podziały, trafiło do starych i młodych niczym zaklęcie Lumos. Voldemort to przecież nikt inny jak Putin, skorumpowanie Umbridge pasuje do wszystkich Czarnków tego świata, a kontrowersyjny Dumbledore – cóż, każdy widzi go w kimś innym. 

Tak uniwersalna opowieść aż prosiła się o dobrą grę i… przez lata nie mogła się jej doczekać. Owszem, produkcji sygnowanych tą marką wyszło całkiem sporo: praktycznie wszystkie książkowe tomy miały swój wirtualny odpowiednik, do tego osobna gra o quidditchu, Harry Potter w wersji Lego, no i mobilny Wizards Unite, czyli coś w stylu Pokemon Go. Jedne z tych gier były bardziej, inne mniej udane, ale żadna nie potrafiła wyzwolić drzemiącej w świecie Rowling, hipnotycznej magii. Coś zawsze poszło nie tak i… Hogwarts Legacy wydaje się wskazywać ów problem.

Tak jak nie ma Batmana bez Gotham, tak Harry Potter nie istnieje bez Hogwartu. A nawet, jak widać, jedna i druga przestrzeń doskonale radzi sobie bez swoich emblematycznych bohaterów. Gotham dostało kilka lat temu świetny serial, w którym Batman jest tylko wspomnieniem, zaś Hogwart aktualnie rozkwita w grze cofającej akcję o jakieś sto lat przed narodzinami Harry’ego, Rona i Hermiony, w czasy późnej epoki wiktoriańskiej. Jest to zabieg niezwykle trafiony, bo pozwala on zaimplementować do szkoły czarodziejów wątki pączkującej nowoczesności, a także, co jest chyba jeszcze ciekawsze, wiktoriańskie trendy literackie i kulturowe. Aż chciałoby się zanucić Arctic Monkeys: 

You got your H.P. Lovecraft
Your Edgar Allan Poe
You got your unkind of ravens
And your murder of crows
Catty eyelashes and your Dracula cape
Been flashing triple a passes
At the cemetery gates

Cause you’re so dark, babe
But I want you hard

W istocie, już na początku gry odkrywamy, że jesteśmy tam, gdzie czytelnik Zewu Cthulhu, tzn. asystujemy uczonemu czarodziejowi w poznawaniu wieloaspektowej tajemnicy, której przyziemny wymiar objawia się w spisku goblinów (znanych dotychczas głównie z banku Gringotta), a metafizyczny w starożytnej magii, drzemiącej w wielkim stopniu w naszym bohaterze. Większość recenzujących nie zdradza zbytnio kulisów tej historii, co jest słuszne, bo odkrywanie jej, przynajmniej dla mnie, było intertekstualną zabawą – kto wie, czy nie większą niż sam Harry Potter. Opowieść w Hogwarts Legacy jest chyba skierowana w sporej mierze do wielbicieli klasycznej fantastyki, bo jest tam jej mnóstwo. Tak naprawdę przez większą część gry tylko Hogwart przypominał mi, że jestem wciąż w świecie, gdzie sto lat później rozegra się wielka wojna czarodziejów. 

Hogwart z kolei naprawdę daje się lubić i wygląda na to, iż dotychczasowe gry po prostu nie posiadały technologicznego zaplecza, aby odwzorować żyjący własnym życiem, baśniowy zamek. Wszędzie widoczna jest dbałość o szczegóły, choć, jak niektórzy zauważają, grafika mogłaby wyglądać jeszcze lepiej. Rozumiem jednak developerów, którzy postawili na płynność rozgrywki, gdyż to ona przesądza o pierwszym wrażeniu, design poprawiać można w nieskończoność.

Tak czy owak, Hogwart bardzo przypomina ten z filmów, natomiast klimat La Belle Époque dodaje mu świeżości. Wprawdzie góry i roślinność wokół zamku nie wyglądają tak imponująco jak w Red Dead Redemption 2 czy The Last of Us 2, ale to w końcu nie jest gra o ambicjach technologicznych, to… 

I tu rodzi się pytanie, odpowiedź na które decyduje o ocenie Hogwarts Legacy. Dochodząc bowiem do rozważań o rozgrywce, trudno zrozumieć, dlaczego twórcy zrezygnowali z pójścia na całość w wielu bardzo dobrze zapowiadających się aspektach. Rozwój postaci: uproszczony, crafting: uproszczony, czarów też nie da się zbyt twórczo wykorzystać, jak na przykład kiedyś w King’s Bounty, bo wszystko ostatecznie jest tu… casualowe. Hogwarts Legacy mogłoby wykrzesać drugie tyle ze swojego potencjału, gdyby zawierało więcej rpg, więcej rodzajów przeciwników, wyższe poziomy trudności. Dla przykładu: walki z początku wyglądają niesamowicie obiecująco. Aż ślinka cieknie na myśl, jak efektowne czary w tym interesującym, opartym na timingu systemie będzie można wykorzystać. I byłoby naprawdę świetnie, gdyby nie fakt, że z czasem wszystkie walki wyglądają tak samo, praktycznie całą grę można przejść dwiema kombinacjami czarów. A szkoda, naprawdę szkoda! To mogła być naprawdę pasjonująca rozgrywka, pełna pojedynków i wielkich zaklęć.

Z drugiej strony jest to przecież gra skierowana do wszystkich wielbicieli Harry’ego, także tych, którzy wychowali już własne dzieci. Zapewne spora część osób chce po prostu przejść tę, summa summarum, przystępnie podaną historię. Rozgrywka przypomina nieco Personę 5 – słynną przed paru laty japońską grę, w której za dnia uczęszczało się na lekcje, a nocą wyruszało na podróż do metawersum, by zmienić świat. Persona jednak, podobnie jak inne produkcje studia Altus, pozwalała na twórczą, rozwijającą się różnorako zabawę, Hogwarts Legacy to przede wszystkim spacer. 

By jeszcze trochę ponarzekać: można odnieść wrażenie, że nasz bohater szkoli się w Hogwarcie tylko formalnie, a wszystkie bolączki okresu dojrzewania niemal go nie dotyczą. Niezależnie, czy w edytorze postaci postawimy na dziewczynę czy chłopca, zawsze tak naprawdę będziemy ponad światem uczniów, bo naszym głównym celem jest odkrywanie dziejącej się w Hogwarcie intrygi. Zarówno Harry Potter, jak i Persona 5 potrafiły świetnie pokazać, że poza ratowaniem świata jest jeszcze życie uczuciowe, rówieśnicze relacje. W Hogwarts Legacy jest tego zdecydowanie za mało, brakuje mechanik stworzonych ku temu, by swoją nastoletniość należycie przeżyć. Trochę szkoda, zwłaszcza dla trzydziesto- i czterdziestolatków, którzy w Hogwarts Legacy chcieliby grać jak „w szkołę”, znaleźć tam swoje dawne sentymenty, licealne przygody. Ale nie można mieć wszystkiego, a pięknie odwzorowana szkoła czarodziejów sama w sobie stanowi emocjonalne, przyjemne schronienie, którego w tych trudnych czasach zapewne wielu z nas potrzebuje. 

Ta gra bije jednak rekordy sprzedaży, bo, trzeba przyznać, jest jak jedna z wielu ponadczasowych powieści, takich jak Frankenstein, Pies Baskerville’ów, Jeździec bez głowy czy wspomniany Zew Cthulhu. Książki te, mimo zrozumiałych dziś braków w technice narracyjnej, wciąż inspirują nowych czytelników i tak jest też z Hogwarts Legacy. W produkcji Avalanche Software wiele można było zrobić lepiej, wiele też zależało od wydawcy (Warner Bros Interactive Entertainment), który chciał zapewne w pełni komercyjnego produktu, by wycisnąć z uniwersum Pottera jeszcze więcej pieniędzy. Ale twórcy nie poszli z biznesem na totalny kompromis – przemycili do opowieści wiele nietuzinkowych akcentów,  nadali jej osobnego, lovecraftowskiego odcienia i stworzyli kilka nieźle zaprojektowanych mechanik, które, być może, rozwiną w kontynuacjach. Tak naprawdę wypada się głównie cieszyć, bo porzucony przez szalejącą J.K. Rowling Hogwart jest dziś w naprawdę dobrych rękach.  

Tekst jest częścią wydania tematycznego „Perspektywa” powstałego w ramach projektu „Kultura w akcji 3” współfinansowanego ze środków Miasta Krakowa
Konrad Janczura

(ur.1988) – kiedyś dobrze zapowiadający się pisarz i krytyk, teraz... pracownik bankowego IT. Autor powieści „Przemytnicy” (Ha!art, 2017). Trzeźwy jak świnia miłośnik gier video