Naciśnij ESC aby opuścić wyszukiwarkę

Game Boy Music. Estetyka ograniczenia

Artykuły /

Gdy w 1961 roku pracownicy Columbia-Princeton Electronic Music Center prezentowali swój ówczesny zbiór muzyki elektronicznej, a Jacques Barzun – uznany historyk kultury – w swoich prelekcjach koncertowych zachęcał zebranych do słuchania i doświadczania fenomenu tego gatunku muzyki, nikt nie spodziewał się, dokąd zawędrują twórcy w poszukiwaniu innowacji – nie tylko dźwiękowych, ale także instrumentalnych.

Gdy czytam słowa, które padły pięćdziesiąt trzy lata temu podczas prezentacji CMC, na mojej twarzy maluje się uśmiech – stwierdzenie, które Barzun skierował do publiczności, z naszej perspektywy wydaje się sądem naiwnym, ale nie dajmy się zwieść pozorom: Być może staracie się o dowód, że muzyka elektroniczna to żadna muzyka – i że chcecie tego dowieść za pomocą najboleśniejszego testu wytrzymałości – a może czujecie się jak w potrzasku, ponieważ przyprowadził was przyjaciel, a przyjaźń droższa wam jest niż rozwaga (cytat pochodzi z książki Kultura dźwięku. Teksty o muzyce nowoczesnej). Warto poświęcić chwilę tym zdaniom i zastanowić się, czy opinia Barzuna nie była w rzeczy samej słowami wizjonera i – poszukiwacza dźwięków, których jeszcze nigdy nie słyszano? Słowami, które oddzieliły oświeconego od filisterskiej masy , a które można odczytać wprost – kto nie zrozumie muzyki elektronicznej, ten głupiec i koniec.  Subtelne przyrównanie fortepianu do maszyny parowej (które pojawiło się w tej samej prelekcji) a tym samym nadanie całemu zbiorowi instrumentów muzycznych miana maszyn, pociąga za sobą o wiele ciekawsze skutki, niż można było (w 1961 roku) przypuszczać: Nowe urządzenia elektroniczne są zatem środkami tworzenia nowych materiałów, z którymi można się potem bawić. Nie chodzi o to, jak materiały te są produkowane, ale jak się ich używa.

Gdy 21 kwietnia 1989 roku, siedem miesięcy przed upadkiem muru berlińskiego, w Japonii miała premierę konsola Game Boy, nikt nie myślał, że stanie się ona barzunowską maszyną muzyczną. Fenomen konsoli brał się z faktu, że była pierwszą platformą oferującą coś, czego nikt wcześniej nie doświadczył – przenośną rozgrywkę w czterech odcieniach szarości, przypominającą to, co dotychczas możliwe było wyłącznie na ekranach telewizorów (NES) (więcej tutaj). Kolejne odsłony coraz popularniejszej konsoli przynosiły mniej lub bardziej radykalne zmiany. Najważniejszą było wprowadzenie w 1998 roku kolorowego wyświetlacza. Od tego czasu Game Boy Color był przez kilka lat obiektem pożądania dzieci i dorosłych na całym świecie. Ostatnią wersją konsoli jest odświeżony Game Boy Advance SP z 2005 roku, wprowadzony na rynek bez medialnej wrzawy.

Od wielu lat konsola Game Boy stanowi świadectwo czasów minionych oraz obiekt kultu dla fanów przenośnej, elektronicznej rozrywki z lat dziewięćdziesiątych. Swoją zasłużoną emeryturę zawdzięcza nowym modelom o wiele bardziej zaawansowanych konsol, takich jak Nokia N Gage, Nintendo DS, PSP oraz grom na iPhone’a i pozostałe smartfony. Zmierzch Game Boya nie jest jednak przesądzony. 8-bitowa ścieżka dźwiękowa, wykorzystywana przez producentów gier do urozmaicania rozrywki prostymi liniami melodycznymi, okazała się inspiracją dla ludzi, którzy niekoniecznie chcieli na Game Boyu wyłącznie grać. Niektórzy chcieli tworzyć na nim muzykę.

W 1997 roku dwóch przyjaciół – Oliver Wittchow i Sebastian Burdach – wpadło na pewien innowacyjny pomysł. W ciągu trzech nocy stworzyli aplikację muzyczną na konsolę Game Boy, która stanowiła pierwszy na świecie sekwencer muzyczny na tę platformę. Tym samym Game Boy stał się instrumentem muzycznym. Rok później Wittchow zaczyna programować kolejne aplikacje muzyczne w języku C. Powstaje program Nanoloop, który jest projektem artystycznym i zarazem pracą dyplomową na Hamburskim Uniwersytecie Sztuk Pięknych. Pierwsza publiczna prezentacja muzyki z zastosowaniem Nanoloop miała miejsce w klubie Liquid Sky w Kolonii w 1998 roku. Dzięki temu występowi rok później wyprodukowany zostaje winylowy singiel Nanoloop 1. Od tego momentu przez kilka najbliższych lat na rynku pojawiały się różne kompilacje i albumy wykorzystujące oprogramowanie Wittchowa. Powstał też zróżnicowany software, jednak aplikacja Nanoloop była i jest bazą programową dla prawie wszystkich muzyków związanych z instrumentem, jakim jest (już) Game Boy.

Mimo aktywnie działających artystów muzycznej sceny 8-bitowej, muzycy związani z Game Boyem pozostawali w undergroundzie. Zmiana nadeszła wraz z ukazaniem się artykułu Malcolma McLarena (managera zespołu Sex Pistols) 8 – Bit Punk w magazynie „Wired” z 2003 roku. McLaren dopatrywał w chip music zwiastuna ożywczych zmian: W klubach tanecznych Europy i Ameryki, młodzi ludzie chwytają się automatycznych gadżetów ich świata – przenośnych urządzeń rozrywki, przestarzałych komputerów,  wszystkiego, co ma w sobie chip muzyczny, wykuwając przy tym nowy rodzaj muzyki ludowej dla cyfrowego wieku. Zauważył przy tym, że chip music ma symultaniczny i patchworkowy charakter. Muzyka chip jest eklektyczna i brutalna w swej różnorodności niczym punk: Chip Music mutuje w rozrastającą się taksonomię stylów – post-karaoke, rock and roll Game Boy, bękarci blues – co reprezentuje najbardziej anarchiczną obecność antybohatera w popkulturze. Dźwięk jest surowy, hałaśliwy, gra i śpiew brzmią tanio. Wykorzystuje przestarzałe urządzenia w celu uniknięcia całkowitego upadku przemysłu muzycznego i doprowadza tym samym do rewolucji. Chip Music jest w końcu katalogiemposiadaczy czarodziejskiej różdżki wróżki chrzestnej Kopciuszka. By uświadomić sobie, jak szybko ten gatunek muzyki elektronicznej wychodzi z podziemia i jaki wpływ ma na obecny rynek muzyczny, wystarczy przywołać dwa fakty. Pierwszy z nich to stworzenie przez studio Sony Creative Software w 2009 roku biblioteki 8-bitowych plików dźwiękowych – 8 Bit Weapon: A Chiptune Odyssey. Pliki pochodzą z różnych platform rozrywki z lat 70. i 80., odpłatnie można je ściągnąć ze strony producenta i wykorzystywać w tworzeniu muzyki. Drugim jest istnienie 8-bitowych coverów popularnych i kultowych utworów, takich jak Bohemian Rhapsody zespołu Queen czy Born to Run Bruce’a Springsteena. Co więc zrobić, by zacząć karierę w muzycznym świecie Game Boy? Wystarczy posiadać konsolę (i odpowiedni cartridge, np. Little Sound DJ lub wielokrotnie wspominany Nanoloop), właściwą aplikację na komputerze, parę kabli, odpowiednie głośniki, syntezatory itd. Przyda się również ktoś, kto przygotuje wizualizacje (chyba że stworzymy ją sami). Do tego potrzeba jeszcze wrodzonego talentu do poruszania ludzi naszą twórczością i to już wszystko, by osiągnąć sukces na tym bardzo niszowym rynku. Koszt wejścia na rynek jest bardzo niski – wystarczy mniej niż czterysta dolarów.

Czytając informacje techniczne oraz analizując estetyczne kierunki w muzyce Game Boy, można zauważyć, że twórczość artystów tego nurtu opiera się na kilku głównych dogmatach, takich jak: estetyka ekonomii i „mniej znaczy więcej” (Bit Schifter), praktyka prymitywizmu (minusbaby), reminiscencja generacji wychowanej na mediach interaktywnych (NO CARRIER), romantic pop wsparty na intensywnym dźwięku unikającym własnych ograniczeń (Nullsleep), nagie dźwięki (Trash 80). Nazywam ten nurt „estetyką muzyki ograniczonej” – muzycy traktują przeszkody dźwiękowe jako najważniejszy element, podnosząc przy tym swoje dzieła do rangi muzyki minimalistycznej, a jednocześnie niezwykle bogatej w zapętlone dźwięki. Inną przywoływaną dość często cechą jest wyróżnianie się na tle innych twórców muzyki elektronicznej. Artyści tworzący za pomocą konsoli twierdzą, że ich występ polega nie tylko na pracy przy komputerze, a więc za pomocą interfejsu, ale także za pomocą hardware’u  – co zbliża ich do samego rdzenia technologicznego, a sprzęt zaczyna być traktowany bardziej jako instrument muzyczny – czyżby maszyna parowa zmieniła się w fortepian?

Twórczość spod znaku Game Boy Music jest surowa, utwory są jednak tonalne, a więc ich melodyjność, mimo pewnych trudności, może zostać uznana za przyjemną. Wspomniane wyżej ograniczenia dźwiękowe to nie jedyny problem/możliwość dla twórców. Również określona wielkość urządzenia – jego przycisków i ekranu – sprawia, że podczas występu na żywo ruch rąk jest mocno ograniczony i łatwo o pomyłkę, a tym samym „fałszywy” dźwięk. Mimo to oglądanie występu muzyka jest hipnotyzujące. W połączeniu z wizualizacją, która bardzo często towarzyszy koncertom, mamy do czynienia z nostalgicznym powrotem do początków formującej się dopiero kultury cyfrowej. Wydaje mi się, że to właśnie ta nostalgia i ograniczenia przesądziły o fascynacji Game Boy Music.

Również Polska ma swoich reprezentantów na rynku muzyki 8-bitowej. Mikro Orchestra to (wedle informacji zamieszczonych na profilu zespołu na portalu Facebook): zespół muzyczny, grający inteligentną muzykę elektroniczną za pomocą kieszonkowych konsol do gier (np. Game Boy). Zespół stylistycznie nawiązuje do tradycji komputerów z lat 80-tych (8-bitowej sceny komputerowej: Commodore 64, Atari, ZX Spectrum itd.). W rozmowie z Clarkiem Boydem (BBC News) stwierdzili: chcieliśmy grać wyłącznie muzykę eksperymentalną, a nie covery. Jesteśmy czymś w rodzaju elektronicznego jam session.

Wykorzystywanie przedmiotu do pełnienia funkcji niezgodnych z jego pierwotnym przeznaczeniem traktowane jest z pewną dozą niepewności, ale i zaciekawienia. Kultura muzyki 8-bitowej nie tylko zawłaszcza dźwięki, przekształca także praktyki społeczne związane z użytkowaniem sprzętu elektronicznego. Game Boy, którego celem było zapewnianie rozrywki wizualnej, psychoruchowej oraz koordynacyjnej, w zakres swojej użyteczności nie miał na pewno wpisanej możliwości traktowania go jako instrumentu muzycznego. Narodziny sceny Game Boy Music dosyć klarownie wskazują, że społeczne życie przedmiotów nabiera znaczenia wyłącznie w czasie ich aktywnego użytkowania. Konsola do gier, której celem jest zapewnianie rozrywki, nie musi być przeznaczona wyłącznie do tego. Decyduje pierwiastek kreatywności użytkownika, a nie instrukcja obsługi, która informuje, jak „poprawnie” eksploatować produkt, nakładając tym samym ograniczenia. Utwory chip tune są jednym z najbardziej twórczych przejawów przekraczania i wykorzystywania tych ograniczeń. Game Boy Music jest estetyką nostalgii za późnymi latami 90. Kto by pomyślał, że tyle wspomnień mieści się jedynie w 8 bitach?

Konrad Sierzputowski

(ur. 1990) – kulturoznawca, muzykoznawca i historyk 
filmu animowanego. Badawczo zajmuje się zjawiskiem krytycznego 
ucieleśnienia wydarzeń muzycznych, teorią queer w muzyce popularnej oraz  historią animacji amerykańskiej. Autor książki "Słuchając hologramu. Cielesność wirtualnych zespołów animowanych" (IKP, 2018). Stypendysta programu Fulbrighta na Columbia University Department of Music w Nowym Jorku (2019-2020). Kolekcjonuje kurioza, stare szkło i książki kucharskie. Czasem jeździ po świecie, na ogół jednak siedzi w domu i pisze teksty o muzyce.