Tak zwane „indyki” – czyli gry niezależne – to od jakiegoś czasu mój ulubiony sektor przemysłu gier. Naprawdę, nie dlatego, że są garażowe i nikt o nich nie słyszał, ale dlatego, że powoli udowadniają światu, jak pojemnym i potężnym medium mogą być kiedyś gry wideo. Wiele osób podkreśla, że tylko w grach niezależnych jest miejsce na innowacje inne niż technologiczne i że to od nich korporacje ściągają swoje pomysły na fabułę, narrację, sposoby urozmaicenia rozgrywki i rozłożenie akcentów podczas projektowania gry. Tak się składa, że ostatnią grą indie, w którą miałem okazję zagrać, było głośne i wychwalane To the Moon. Postaram się wykorzystać ten fakt i w poniższej spóźnionej recenzji wyłuskać na jej przykładzie elementy konstytutywne dla gry dobrze skrojonej. Może uda jej się obronić tezę o wyższości indyków nad korporacyjnymi świniami?
Ta 16-bitowa gra przygodowa została zaprojektowana i wyprodukowana przez studio Freebird Games, którego założycielem jest Kanadyjczyk azjatyckiego pochodzenia, Kan Gao. Wydano ją w listopadzie 2011 roku, więc nie można jej nazwać nowością, trzeba jednak zauważyć, że popularność produkcji znacznie wzrosła w ostatnich miesiącach.
Pełnoletnim graczom To the Moon przypomni japońskie gry RPG, zarówno z powodów technologicznych, jak i na podstawie pewnych charakterystycznych cech narracji i kreacji postaci. Dzieło to nie aspiruje jednak do gatunku RPG, jest przygodówką bez możliwości dokonywania wyborów w ważnych punktach fabuły, co jeszcze bardziej przywodzi na myśl produkcje z lat 90. Dla dalszego opisu gry muszę przytoczyć przynajmniej skrótowy opis historii i czuję, że bez spoilerów się nie obędzie – jeżeli nie teraz, to w dalszej części tekstu. Dlatego też, jeśli ktokolwiek z czytelników nie chce tracić przyjemności zaskoczenia, to polecam wrócić do tego tekstu dopiero po przejściu gry.
W niedalekiej przyszłości istnieje organizacja Sigmund Corporation, która zajmuje się wpływaniem na wspomnienia swoich klientów. Zabieg jest bardzo inwazyjny i ludzie, którzy się na niego decydują, to w większości osoby umierające. Chcą poczuć, że zrobili coś, czego się zawsze bali lub co było ich największym marzeniem, ale nie potrafili tego zrealizować. Metoda Sigmund Corp. polega na tym, że najpierw należy odnaleźć pierwsze, najsilniejsze pragnienie osiągnięcia danego celu, które najczęściej pochodzi z dzieciństwa. Następnie podtrzymuje się w sztuczny sposób tę motywację przez całe życie pacjentów, co prowadzi do tego, że dochodzą oni w końcu do upragnionych rezultatów. Takim przypadkiem jest Johnny Wyles. To umierający człowiek, który decyduje się na skorzystanie z usług Sigmund Corp. i zrealizowanie – przynajmniej w swoim umyśle – największego marzenia – lotu na Księżyc. Do domu Johnny’ego przyjeżdża dwoje pracowników firmy – doktor Eva Rosalene i doktor Neil Watts (to jedyne grywalne postacie w grze). Procedura modyfikacji wspomnień polega na tym, że naukowcy łączą się z umysłem Johnny’ego za pomocą specjalnej maszyny i przechodzą od najświeższych do coraz późniejszych wspomnień, wybierając te, które odcisnęły na Johnnym emocjonalne piętno i które można połączyć jedną wspólną myślą lub przedmiotem.
Podczas zagłębiania się w biografię Johnny’ego, naukowcy natrafiają na coraz bardziej niejasne sytuacje i symbole. Na domiar złego nie potrafią rozgryźć, dlaczego Johnny chce polecieć na Księżyc (zwykłe „bo tak” tutaj niestety nie wystarczy). Wszystko wskazuje na to, że największy wpływ na Johnny’ego miała jego cierpiąca na łagodną odmianę autyzmu (najprawdopodobniej zespół Aspergera) żona – River. Sama River umarła parę lat wcześniej z powodu powikłań jej zbyt późno wykrytej choroby. Właściwie wszystkie wspomnienia mężczyzny są związane z ich miłością, znali się bowiem od młodych lat i Johnny dbał o nią najlepiej, jak mógł. Autyzm River sprawiał, że była ona dla niego chłodna i nie potrafiła wprost wyrażać swoich uczuć. Śledząc rozwój ich związku, Eva i Neil odczytują przeżycia Johnny’ego przez pryzmat River, mimo to wciąż nie mogą odnaleźć tego jednego pragnienia podróży na Księżyc.
Punktem kulminacyjnym gry jest poznanie tragicznego momentu w życiu umierającego mężczyzny, momentu poruszającego zarówno naukowców, jak i graczy. Ostatecznie pracownicy Sigmund Corp. podejmują ryzykowną próbę modyfikacji zapamiętanej przez Johnny’ego przeszłości, zdając sobie sprawę, ile wydarzeń muszą zmienić, żeby mały chłopiec nie zatracił marzenia o podróży w kosmos.
Gra zebrała bardzo dobre recenzje, zarówno pośród profesjonalnych (IGN, Gamespot, Ars Technica, gameplay.pl), jak i aspirujących serwisów (gry.onet.pl). Czytając w internecie opinie o To the Moon, można odnieść wrażenie, że gracze zostali oczarowani jej historią w stopniu co najmniej niepokojącym. Czuć viralowy hype w powietrzu, szczególnie że dużo osób podkreśla, jak bardzo poruszająca i przemyślana jest historia przedstawiona w grze. Opinie młodych graczy to jedno, mają jeszcze czas, żeby się wstydzić swojego entuzjazmu, ale – co ciekawe – pośród wytrawnych graczy i nawet designerów krąży przekonanie, że gra jest wyjątkowa. Przykładem może być wypowiedź Adriana Chmielarza, jednego z bardziej znanych twórców gier w Polsce. W jednym z wpisów na swoim blogu Chmielarz twierdzi, że To the Moon to być może najlepsza gra 2012 roku.
Możliwe, że zaczynam swoją krytykę zbyt gwałtownie, ale naprawdę nie widzę w To the Moon nic cudownego ani przełomowego. Wyciska łzy, to prawda. To rzadka cecha gier komputerowych – też fakt, chociaż gdyby dobrze poszukać, znalazłoby się kilkanaście innych wzruszających produkcji. Z jednej strony kojarzy się z Dear Esther – która również zrobiła niespotykaną furorę oraz podobnie jak To the Moon jest oparta na fragmentarycznej narracji i krąży wokół tematów: wspomnień, miłości i śmierci. Z drugiej strony, historia miłości Johnny’ego i River oraz motyw spełnienia marzeń po śmierci ukochanej osoby przypomina mi opowieść o Carlu i Ellie z Disneyowskiego filmu Odlot (2009), chociaż pierwsza jest raczej tragicznym wykrzywieniem drugiej. Doceniam pomysł na fabułę gry, jednak cały czas gryzie mnie nieokreślona japońskość tej produkcji. Sam nie jestem ani fanem, ani znawcą gier z Japonii, ale w parę grałem i o paru słyszałem. Te z japońskich gier, które kładą nacisk na fabułę, często popadają w irytującą ckliwość, sentymentalizm i pseudogłębię. Można to też ująć jako spłycone zainteresowanie europejskim romantyzmem, przejęcie tematów bez pogłębionej rekonstrukcji formy i wszystkich uświadomionych przy okazji krytycznej refleksji komplikacji. W To the Moon te elementy można odnaleźć właściwie w każdej warstwie, nawet graficznej, pomimo celowego zabiegu z wykorzystaniem bardzo nieprecyzyjnej grafiki 16-bitowej. Główny muzyczny motyw gry, fortepianowe For River, zawiera w sobie cechy muzyki charakterystycznej dla japońskich gier, czyli uproszczonej, repetytywnej, emocjonalnej, opartej na gładkiej harmonii, chociaż nie tak smutnej i sennej, jak soundtracki z Final Fantasy.
Jeżeli chodzi o grafikę, to warto przyjrzeć się głównej lokacji, jaką jest dom Johnny’ego i jego ogród – zielony, skąpany w niebieskiej poświacie rozgwieżdżonego nieba. Sam dom został zbudowany tuż przy nieczynnej latarni morskiej, którą River szczególnie ukochała i przyrównywała nawet do samotnej gwiazdy. Postać River jest bardzo symptomatyczna, szczególnie jej choroba. Jak pisałem wcześniej, zespół Aspergera to łagodna odmiana autyzmu. Powoduje ograniczenie umiejętności komunikacyjnych i społecznych na rzecz uporczywego i obsesyjnego zainteresowania najczęściej jedną rzeczą lub ideą. To bardzo nośne zaburzenie psychiczne, rozsławione np. przez Glenna Goulda i Sheldona Coopera (chociaż his mother had him tested), którym łatwo można opisać dziwnego, wrażliwego, indywidualistycznego i antyspołecznego geniusza. Biologicznie uwarunkowana delikatność połączona z precyzyjnie ukierunkowanym umysłem; delikatna, nieśmiała i inteligentna – brzmi jak jeden z japońskich ideałów kobiety. Wracając do idei spłyconego romantyzmu: choroba, szaleństwo, pogłębione odczuwanie świata – brzmi znajomo, prawda? Żeby podać przykłady pseudogłębi To the Moon, przytoczę dwie sytuacje. Pierwsza to wyjaśnienie Johnny’ego, dlaczego jako młody chłopak zainteresował się River, którą uważano w szkole za dziwadło. O wyjaśnieniu jest mowa w dwóch momentach: parę lat po ślubie pyta go o to sama River, a później (później w grze, ale wcześniej w czasie), w czasach szkolnych, wyznaje prawdę podczas rozmowy z Nicolasem – jego przyjacielem. Johnny twierdził wtedy, że River interesowała go tylko z powodu swojej inności i że to żadna przyjemność dla młodego chłopaka mieć zwyczajną dziewczynę, ponieważ potrzebuje się wtedy „czegoś” nieprzeciętnego. Nie spodobała mi się ta próba odbrązowienia dobrego i zatroskanego Johnny’ego, ponieważ – po pierwsze – zaburza w nie najlepszym stylu decorum gry, po drugie – gdy informacja ta zostaje wprowadzona, nie wiadomo, co z nią zrobić. Fabuła nie przetwarza jej w zadowalający sposób ani nie wymaga od gracza, żeby o niej pamiętał. Istnieje co prawda ciąg przyczynowo-skutkowy, który ma źródła w tej postawie Johnny’ego, ale i on nie jest elegancki, chociaż bardzo rzewny. Drugi przykład pseudogłębi wiąże się z postacią doktora Neila Wattsa i jego uzależnieniem od silnych środków przeciwbólowych, które jest całkowicie bezużyteczne z perspektywy narracji. W pewnym momencie gry dowiadujemy się (raczej przypuszczamy, ale jest to naprawdę oczywiste), że Neil Watts nadużywa leków i okłamuje swoją koleżankę z pracy, a później, pod sam koniec, widzimy Neila w ukryciu zaspokajającego swój nałóg. I tyle, nic w grze się z tym nie łączy, Neil nie ma żadnych zaburzeń, żadnych omamów związanych z głodem lub przedawkowaniem, nie kłóci się z nikim, kto próbuje go nakłonić do porzucenia tabletek. Element absolutnie zbędny, ale znowu – skaza na bohaterze być musi. Wspomniany przeze mnie zwrot fabularny, który unaocznia naukowcom i graczowi, co tak naprawdę wydarzyło się w dzieciństwie Johnny’ego, jest jednym z najlepszych i najmocniejszych momentów w grze, po którym wiele rzeczy nareszcie zaczyna się układać w logiczną całość. Za to pochwalę twórców, chociaż wciąż nie jest to odkrycie o detektywistycznej jakości – odkrycie szczegółu, który jest przed nami schowany i który trzeba wydedukować. Szczerze mówiąc, gdyby nie forma graficzna i brak wpływu na kształt fabuły, grze byłoby bardzo blisko do gatunku visual novel, a to nie jest dobra rekomendacja. Gry visual novel polegają głównie na ingerowaniu w rozwój historii przedstawionej za pomocą statycznej grafiki. Narzędziami gracza są przeważnie odpowiedzi w dialogach, które prowadzą do różnych, nieliniowych zakończeń. Zdarzy się, że visual novel zawiera elementy minigier. W przypadku To the Moon gracz nie ma żadnego wpływu na rozwój wypadków, historia jest w pełni liniowa. Grywalne są właściwie tylko dwa, powiedzmy, sektory: kiedy poszukujemy przedmiotów do dalszej podróży w głąb wspomnień – chodzimy wtedy po lokacjach i zbieramy specjalne „kulki”, które pozwolą nam rozpocząć odblokowywanie przedmiotu-mostu, oraz prosta układanka, która jest procesem odblokowywania zamienionym na grę. Reszta To the Moon to obserwowanie rozwoju akcji i zastanawianie się, czy jesteśmy jako gracz w ogóle tutaj potrzebni. Nie chcę rozwodzić się nad samymi układankami, które może i są w porządku, ale gra podlicza nasze ruchy i informuje o ich minimalnej ilości potrzebnej do rozwiązania każdej zagadki, przy czym nigdy nie wyjaśnia celu tych pomiarów. Ostatecznie nie dostałem za całkiem sprawne rozwiązywanie zagadek żadnej nagrody, gratulacji ani podsumowania. To the Moon stoi po złej stronie zarówno gier przygodowych, jak i visual novel. Możliwe, że oceniam tę grę zbyt szorstko i byłoby wspaniale, gdyby ktoś wgryzł się w nią i udowodnił mi, że nie mam racji.
Im więcej jednak o niej myślę, tym bardziej coś mi w niej nie pasuje. Już nawet grafika, którą chciałem zostawić w spokoju, mierzi mnie swoim ubóstwem. Jeżeli twórcy stawiają na fabułę, a dla mnie jako odbiorcy okazuje się ona niewypałem, to już nic nie zostaje. W Dear Esther wielkie wrażenie robi przynajmniej epizod w lodowej jaskini, fantastyczny upadek pod wodę i oczywiście samobójstwo. Dear Esther pozwala mi także na immersję, a wystarczy jedynie zastosowanie perspektywy pierwszej osoby. To the Moon opiera się na trudnej, poruszającej historii, ale wciąż nie daje nam możliwości empatycznego przeżycia dramatu Johnny’ego. Gracz jest tak samo obcy jego życiu jak para naukowców, dla których jego wspomnienia są jednocześnie miejscem pracy i placem zabaw. Jeżeli w takiej sytuacji kładzie się nacisk na emocjonalny wydźwięk opowieści To the Moon, to co by było, gdybyśmy w grze sterowali Johnnym? Dlaczego gra filtruje tragizm i nieprzewidywalność życia przez zapośredniczenie maszyną, zleceniem i dwojgiem grywalnych, ale obcych w świecie postaci? Przykładem, w którym nie szczędzi się graczowi strasznych uczuć z powodu utraty ukochanej osoby jest chociażby równie niezależny Project Zomboid – gra survivalowa, w tutorialu której już stajemy przed bardzo przekonującą i okrutną sytuacją zabójstwa żony bohatera na naszych oczach. Wspomnieć też można o One Chance. Tutaj stajemy przed wyborem: obowiązek albo rodzina. Co istotne, sytuacja jest krytyczna i dla nas, i dla bohaterów gry.
Cała powyższa krytyka napisana została jednak z troską i zadowoleniem, że gra ta w ogóle powstała, widzę bowiem, jak bardzo ważna jest dla wielu osób. Poza tym jest bardzo przystępna, może nawet bardziej niż wspominane przeze mnie już wielokrotnie Dear Esther. Polecam przekonać się na własnej skórze o wartości To the Moon, a później kolejnych, ponieważ niezależne produkcje są tym, czego trzeba ludziom zniechęconym głównym rynkiem gier wideo.