muchomor
ARTYKUŁY | 24.07.2012

Wirtualne muchomory na letnie wieczory

Niedawno ukazała się nowa gra niezależnego studia Amanita Design. Czesi nie rozpieszczają swoich fanów częstotliwością produkcji, za to efekty ich pracy satysfakcjonują z nawiązką. Premiera Botaniculi to dobra okazja, aby zastanowić się, za co ich tak kochamy – i czy to aby wypada.

 

1. Samorost 1 (2003)

Pewien czeski Krasnoludek w Białych Śpioszkach zawędrował na obcą, omszałą planetę. Zawisł tam na linie w czymś na kształt zardzewiałego batyskafu. Musiał dostać się do wnętrza tej planety, by zapobiec kolizji z jego własną. W pobliskiej dziupli siedziała Wiewiórka z Ludzką Twarzą i zatyczkami w uszach, zmęczona hałasem robionym przez robale grasujące na jej drzewie. Krasnoludek postanowił wskazać dzięciołowi, gdzie znajdują się wszystkie robale, żeby je zjadł, a wiewiórka mogła odetkać uszy i puścić sobie dla odmiany muzyczkę z adaptera. Tak też się stało. Jedna z płyt szczególnie trafiła w gusta siedzącej na gałęzi sowy, która wyraziła swoją satysfakcję serią posuwistych skoków. Dzięki nim lina z batyskafem się odblokowała i nasz bohater mógł kontynuować misję.

 

2. Samorost 2 (2007)

Dawno, dawno temu Pięciooki Ślimak walił młotkiem w metalową muszlę. Zobaczył go Krasnoludek i pomyślał, że przydałby mu się ten młotek, aby dostać się do wnętrza hubopodobnej planety, na której obaj się znajdowali. Zrzucił więc z rury Małego Mrówkojada, a wtedy siedzący obok Duży Mrówkojad odwrócił się, by go podnieść – i można było szybko zatkać dziurę, przez którą dotąd wypijał wodę. Dokonawszy tego wyczynu, Krasnoludek napompował wody do kociołka i dosypał do niej maku (w tym celu musiał pokierować czymś pomiędzy myszą a pasikonikiem, siedzącym na jednej z rosnących opodal makówek). Nalał wody do wiadra, a Ślimak wypił ją i zasnął. Zdobytym w ten sposób młotkiem można było puknąć robota strzegącego wejścia i ruszyć w dalszą drogę na ratunek porwanemu przez kosmitów pieskowi.

 

3.  Machinarium (2009)

Mały, szary, rozciągliwy Robocik o wielkich oczach został wyrzucony na wielkie wysypisko śmieci za miastem. Poskładał się jednak i ruszył, by skonfrontować się ze swymi oprawcami. Po pokonaniu kilku pierwszych przeszkód został schwytany za pomocą przepychacza do rur i wrzucony do lochu. Tam spotkał Sfatygowaną Kukłę, która bardzo potrzebowała zapalić. Robocik zebrał trochę zielska wystającego z kanalizacji, przypalił je o lampę, zawinął w papier toaletowy, a wdzięczna za fajkę Kukła użyczyła mu swojej ręki. Za jej pomocą udało się dosięgnąć miotły w sąsiedniej celi, wyważyć nią właz w podłodze i już można było zabrać się do przechytrzania strażników.

4. Botanicula (2012)

Żyła sobie raz mobilna kolonia kasztaniaków, złożona z błoniastych domków połączonych ze sobą liną przywiązaną do statku powietrznego. Kolonia osiadła na drzewie, które pewnego dnia zostało zaatakowane przez „sokożerczego” Pająka. Na ratunek kasztaniakom ruszyła ekipa złożona z Makówki, Latającego Piórka, Przysadzistego Nasieniostanu, Fioletowego Grzybka oraz wyglądającego bardzo „sucho” Patyczka z Licznymi Rozgałęzieniami. Aby wprawić w ruch statek powietrzny, należało znaleźć czternaście Brzydkich Kurczaków, takich jak ten trzymany przez żyjącego w kolonii botanika. Okazało się, że takiego Kurczaka można przehandlować za rzadki kwiat. Skąd go wziąć? Ano, w sąsiednim domku mieszkał sobie Lewitujący Kasztaniak, otoczony postumentami, na których ułożone były kupki ziemi. Wystarczyło sprawić, by z grudek ziemi  wyrosły krzaczki, do nich zaś zleciały się pszczoły i wybudowały sobie ul oraz kilka innych dziwnych struktur. Owe struktury po naciśnięciu reagowały w zaskakujący sposób – niektóre wybuchały jak fajerwerki, jedna stała się balonem i pofrunąwszy, oświetliła niszę skalną ze skulonym w niej krasnoludkiem, inna w końcu – wypuściła kolejny krzaczek, sięgający aż w górską krainę spowitą mgłą. Krasnoludek wsiadł do balonu i poleciał do owej krainy. Wszedł na jedną z gór, schował się za nią i wykwitnął bezcennym kwiatem. Teraz wystarczyło zerwać okaz, przejść się do Kolekcjonera, a następnie poszukać kolejnych trzynastu Brzydkich Kurczaków. Ostatecznie także zabić (od środka) złego Pająka.

***

Podjęłam próbę opowiedzenia tego, co „się dzieje” w grach stworzonych przez czeskie studio Amanita Design, wiedziona przeczuciem, że prawdopodobna porażka na tym polu zaświadczy o czymś kluczowym dla ich specyfiki. W skali „makro” są to (i tu zaskoczenie) opowieści o podróży małych, dziwnych ludzików przez jeszcze dziwniejsze terytoria celem uratowania kogoś/czegoś. W skali „mikro” – ciągi obrazów, dźwięków i ruchów, które częściowo sami wywołujemy, przesuwając kursor i naciskając guziczek (mój ulubiony mechanizm zwany prozaicznie point&click), a które zadziwiają, zachwycają i zdecydowanie poszerzają pole percepcji. Bardzo łatwo zapomnieć, dokąd właściwie idziemy, kiedy stoi przed nami zadanie strącenia sowy z przewodu elektrycznego za pomocą umiejętnych ruchów ciała kierowanej przez nas postaci (góra, dół, góra, dół – sowa się mimetycznie rozbuja, kabel napręży i pęknie; Machinarium). Tak jak w dobrej literaturze czy filmie, cała zabawa tkwi tutaj w szczegółach – w sposobie konstrukcji świata, postaciach drugoplanowych, języku.

Machinarium i Botanicula to majstersztyki stylistyczne, a obie części Samorosta są jak laboratorium, w którym dojrzewali artyści Amanity (przede wszystkim lider grupy Jakub Dvorský, autor m.in. scenografii do filmu Jana Svěráka Kuki powraca, 2010). W pierwszych produkcjach to, co mechaniczne i botaniczne, nakłada się na siebie w trybie kolażu. Poruszamy się w kosmosie pełnym ready-made’ów – planety zostały wycięte ze zdjęć mchów i porostów, krasnoludzki statek to puszka po parówkach (taka czeska wersja zupy Campbella), niektóre postaci mają twarze autorów… Machinarium jest już konsekwentnie steampunkowe ‒ wyrysowana z tkliwym upodobaniem do szczegółu anachroniczna maszyneria, obfitująca w koła zębate, nity i złączki do rur, stanowi właściwie jedyną materię miasta, po którym się poruszamy. Co sytuuje je gdzieś pomiędzy wizją retrofuturystyczną a modernistyczną ruiną.

Najnowsza Botanicula to natomiast wizualna orgia witalizmu, fantazja na temat świata pod naszymi stopami – czy wręcz pod mikroskopem (pamiętacie film Kochanie, zmniejszyłem dzieciaki?). Gałęzie drzewa, po którym porusza się nasza ekipa (sterujemy grupką pięciu stworzonek), wypełnia pozostający w nieustannym ruchu sok, a na nich – i wokół nich – przebywają setki różnych stworzeń, które po prostu trzeba zobaczyć:

Warstwa muzyczna prac studia Amanita przygotowywana jest równie starannie jak wizualna. Jej waga została podkreślona także w fabule gier: w Machinarium (autorem ścieżki dźwiękowej jest tu Tomas ‘Floex’ Dvorak) jednym z głównych zadań bohatera jest odzyskanie instrumentów małego jazz-bandu. Gdy to się uda, możemy posłuchać koncertu:

Podobna scena pojawia się w Botaniculi, gdzie sami uruchamiamy instrumenty dwóch robalokształtnych postaci, reprezentujących muzyków zespołu DVA odpowiedzialnego za udźwiękowienie tej gry. Za rekomendację niech posłużą dwa fakty: debiutancki album DVA (Fonók, 2008) to próbki muzyki nie istniejących grup etnicznych (tzw. freakfolk), a soundtrack Botaniculi wygrał tegoroczny Festiwal Gier Niezależnych w San Francisco w kategorii „Excellence in Audio”. Poniżej próbki:

 

Powstrzymując się przed przedłużaniem listy tego, co zauroczyło mnie w tych produkcjach, wspomnę o jeszcze jednej charakterystycznej kwestii. Bohaterowie Amanity są zawsze mali, słabi, skrzywdzeni. Dotyczy to zwłaszcza rzeszy drobnych postaci spotykanych przez nas na drodze (a to komuś zły pająk oddzielił głowę od tułowia, komuś innemu zabrano kask, przez co nie może wystrzelać się z armaty i uderzać głową w gong), ale też postaci wiodących (historia robocika z Machinarium jest właściwie ciągiem wspomnień o szykanach, jakich doznawał ze strony lokalnych rzezimieszków). Na pytanie, jaki z tego morał, odpowiedziałabym: obrona prawa do uprawiania działki (Samorost 2, w którym ufoki kradną wyhodowane przez krasnoludka jabłka), do cichego szczęścia (Machinarium – w jednym ze wspomnień rzezimieszek strzela z procy do siedzących na lampie ulicznej Robocika i jego dziewczyny), do (że tak to ujmę) fotosyntezy (Botanicula, gdzie czarnym charakterem jest pająk żywiący się sokami drzewa, stanowiącego mieszkanie niezwykle zróżnicowanej społeczności żyjątek).

Gry komputerowe spełniają wiele kryteriów sztuki wypracowanych przez klasyczną teorię ‒ są autoteliczne, angażują w swoje tu i teraz, wymagają od nas „wyjścia z siebie”. Produkcje niezależne – a tytuły Amanity uchodzą za ich najlepsze przykłady – mogą sobie w dodatku pozwolić na osiąganie tych efektów w sposób trafiający do wymagających odbiorców, jako wolne od uwarunkowań rynku. Można ich zatem doświadczać bez szczególnych wyrzutów sumienia, że tracimy czas na „pustą rozrywkę”. A jeśli kogoś nie udało mi się do tego przekonać, powołam się na argument ostateczny: w końcu mamy wakacje!

Karina Jarzyńska

Karina Jarzyńska

(ur. 1983) – z Wyspy Sobieszewskiej i z Krakowa. Doktorantka WP UJ, dorywczo promotorka wtórnej naiwności. Zainteresowania: świętości i profanacje, artykulacje doświadczenia, gry komputerowe i Czesław Miłosz.