• Patronem wydania jest Kraków Miasto Literatury UNESCO
Artykuły, Recenzje | 02.06.2020
Symulator swojskiej samotności (ШХД: ЗИМА / IT’S WINTER)
Artykuły, Recenzje | 02.06.2020

Symulator swojskiej samotności (ШХД: ЗИМА / IT’S WINTER)

Wieczór. Odrywam wzrok od telewizora, wstaję z tapczanu i przez ciemne mieszkanie idę powoli do kuchni. Lodówka brzęczy głośno, domowo, kojąco, tyka zegar, światło latarni wlewa się przez okno, farbując wszystko na pomarańczowo. Nie mam żadnych planów, nie muszę nic robić, na nic już dzisiaj nie czekam. Długo patrzę przez moje okno na czwartym piętrze, jak po zasypanej ulicy toczy się z wolna pług śnieżny. Gdy warkot cichnie, a w rurach zaczyna bulgotać, zasuwam firankę. Rosja. Zima. IT’S WINTER.

Wieczór. Odrywam wzrok od laptopa, wstaję z krzesła i przez ciemne mieszkanie idę powoli do kuchni. Lodówka szumi cicho, domowo, kojąco, w pokoju sapie przez sen M., światło latarni wlewa się przez okno, farbując wszystko na pomarańczowo. Mam jakieś plany, ale nie na teraz, powinienem coś robić, ale już nie dziś, czekam na sen. Przez moje okno na jedenastym piętrze patrzę długo, jak ulicą toczy się z wolna pusty miejski autobus. Gdy warkot cichnie, a w rurach zaczyna bulgotać, wracam przed komputer. Polska. Wiosna. Pandemia.

***

IT’S WINTER to nie gra. To nawet nie za bardzo symulator chodzenia. W produkcjach takich jak Gone Home, Dear Esther czy The Beginner’s Guide, nawet mimo ich minimalizmu, jest jakaś fabuła, są postacie, przemierzanie świata gry ma jakiś cel. Tu nie. Jest tylko małe mieszkanko w bloku gdzieś w głębi Rosji, zaśnieżone blokowisko, kawałek drogi i całkowita samotność.

Jeśli już szukać etykietki, IT’S WINTER to symulator bezczynności. Wszystkie akcje, jakie gracz może wykonać, są niekonieczne i nie dają nic. Zapalanie i gaszenie światła. Zasuwanie i odsuwanie firanek. Otwieranie i zamykanie okna. Można włączyć radio (kawałek poezji, potem szum) oraz telewizor (śnieżący obraz i muzyka), można przeczytać dwa wiersze, można wyjść na zewnątrz i obejść ciche blokowisko, a później iść jezdnią, aż dotrze się do granicy świata gry, gdzie można wysłuchać jeszcze jednego kawałka poezji. Ulicą przejedzie od czasu do czasu traktor z pługiem śnieżnym. Tyle.

Nieprzypadkowo w IT’S WINTER jest tyle poezji. Jak informuje strona gry na Steamie, jest ona częścią większego projektu artystycznego, na który składa się także album muzyczny, sztuka teatralna, krótkometrażowy film i książka. Nie szukałem jednak pozostałych elementów projektu, bo dla mnie IT’S WINTER jest samo w sobie pełnym doświadczeniem. To poezja w formie gry – krótki wiersz, który stara się przede wszystkim wprowadzić nas w pewien nastrój. Jaki? Zdaniem recenzentów, którzy ocenili grę pozytywnie – nastrój apatii, przygnębienia i melancholii. Zdaniem tych, którym się nie podobała – nudy. Ja nie doświadczyłem jednak podczas rozgrywki żadnego z tych uczuć. Dla mnie IT’S WINTER tchnie spokojem – i poczuciem dziwnej, kojącej swojskości.

***

Zapalam światła. Mieszkanie ożywa barwami, wręcz rośnie, przypływ energii jest natychmiastowy, jakby prąd popłynął z włącznika nie do gołej żarówki, a wprost w moje ciało. Zaczynam myszkować po świecie gry. Kuchnia kryje lodówkę pełną jedzenia i działającą mikrofalówkę, a łazienka – wannę z wodą. Bawię się przez chwilę, udając, że biorę kąpiel i podgrzewając pomidora, aż całkiem sczernieje. Co by tu jeszcze zrobić? Ponownie obchodzę mieszkanie, ale nie znajduję już niczego ciekawego. Energia rozpływa się z wolna. Gaszę znów światła, wychodzę na balkon i patrzę na kołyszące się na wietrze drzewa.

Zapalam światła. Nasze mieszkanie jest małe, a wieczorami wydaje się czasem jeszcze mniejsze. Pandemia niewiele zmieniła w rytmie życia introwertyków: wcześniej też lubiliśmy siedzieć w domu. Ale teraz domowość smakuje inaczej. Kiedyś dni były do siebie podobne za sprawą rutyny, teraz – z powodu braku możliwości. Krótko przed nadejściem koronawirusa zapisałem się do biblioteki, wypożyczyłem „Zobaczyć głos” Sacksa. Wciąż jestem gdzieś na początku, chociaż to niegruba książka i chociaż zdejmuję ją z półki codziennie. Trudno się do czegokolwiek zebrać. Nie jest mi samotnie ani źle, mam M., mam nieskończone bogactwo internetu i plany pisarskie. A jednak częściej niż przedtem wychodzę na balkon i patrzę na przechodzących w dole ludzi.

***

IT’S WINTER zostało opisane przez samych twórców jako sandbox, post-soviet, sad 3d, russian sadness. W tych kilku słowach – jak w poezji – kryje się zaskakująco wiele treści.

„Sandbox” to bardzo dziwna etykietka dla IT’S WINTER. Technicznie rzecz biorąc, pasuje – rzeczywiście, mamy tu otwarty świat oraz pełną swobodę. Ale typowe sandboksy to coś w stylu GTA albo Minecrafta: gry dalekie od minimalizmu, oferujące dużo więcej możliwości i przede wszystkim więcej contentu. „Sandbox” to przecież dosłownie „piaskownica”, przestrzeń niemal nieskrępowanej zabawy, którą w dużej mierze wymyślamy sami, wykorzystując łopatki i foremki dane nam przez twórców. Tymczasem w IT’S WINTER praktycznie nie ma przedmiotów, z którymi gracz mógłby wejść w interakcję ciekawszą niż „otwórz/zamknij”, a jedyną rzeczą przypominającą quest jest zgarnięcie klucza ze stołu, by móc wyjść z mieszkania.

Pewnie, przy odrobinie pomysłowości i tu można sobie zapewnić rozrywkę. Z nielicznych interakcji z obiektami da się wycisnąć nieco absurdalnego humoru: np. podgrzewając trampek w mikrofalówce, wrzucając książki do wanny i wynosząc włączony telewizor na przystanek autobusowy. Można zabawić się dla własnej przyjemności w coś na kształt Simsów – przyrządzić posiłek, odłożyć naczynia do zlewu, wynieść śmieci do zsypu na klatce – lub odegrać atak szału, zrzucając wszystko na podłogę. Z tego, co widziałem w internecie, przy odrobinie samozaparcia da się nawet wywrócić odśnieżające ulicę traktory. Ale to wszystko zabawa na siłę, wbrew grze, która po prostu nie daje nam do rąk zabawek. Ewidentnie nie o rozrywkę tu chodzi.

Jeśli już zaliczać IT’S WINTER do gier typu „sandbox”, to mamy do czynienia z dekonstrukcją gatunku. Jak piszą w opisie na Steamie sami twórcy: nic cię tu nie czeka, nie ma szans, by się stąd wyrwać, nie ma miejsca na przygody ani zapierającą dech w piersiach fabułę. Z wirtualnym zimowym blokowiskiem nie można nic począć, można go tylko doświadczyć. Zabawa i rozrywka po prostu nie są częścią świata, który stał się inspiracją dla gry – świata szarych blokowisk i braku perspektyw. Dlatego IT’S WINTER odwraca typowe sandboksowe doświadczenie. Większość tego typu gier ma strukturę rozkwitającą: gracz zaczyna skromnie gdzieś w kącie mapy, niewiele mogąc i potrafiąc, a potem – w miarę eksplorowania coraz bardziej otwierającego się świata – zyskuje kolejne możliwości zabawy. Tymczasem w IT’S WINTER najwięcej zajęć oferuje lokacja startowa, czyli mieszkanie. Ten, kto wyjdzie na zewnątrz, zamiast bezkresnego horyzontu zobaczy tylko pusty plac zabaw z zasypaną śniegiem piaskownicą, zamknięty szarymi murami jak więzienny spacerniak.

***

Zgarniam ze stołu klucz i wychodzę na zewnątrz. Klatka schodowa, tak jak mieszkanie, wygląda znajomo: tak prezentował się blok mojej cioci, mój akademik z czasów studiów, pierwsze miejsce, w którym mieszkałem w Warszawie. Zaniedbana wielka płyta, zsypy na półpiętrach, nabazgrane na ścianach napisy. Nic tu nie jest do końca takie, jak to, co pamiętam, ale wystarczająco podobne, żeby poczuć się bezpiecznie. Jednego okna ktoś nie domknął, śnieg usypał zaspę, teraz usłaną porzuconymi petami; prawie czuję chłód i smród dymu. Mijam korkową tablicę ogłoszeń i wychodzę w noc, na skrzypiący pod butami śnieg.

Zgarniam z komody klucz, wkładam plecak, nasuwam maseczkę na twarz, naciągam na ręce lateksowe rękawiczki, zabieram worki ze śmieciami i po raz pierwszy w tym tygodniu wychodzę na zewnątrz. Klatkę schodową znam na pamięć: mieszkamy tutaj już trzy lata. Zadomowiłem się, co jest dla mnie nowym uczuciem. Jeśli nie liczyć akademika, w którym jednak co roku zmieniałem pokój i współlokatorów, nie żyłem tak długo w jednym miejscu od dwunastu lat. Zjeżdżam windą na parter. Drzwi do klatki są otwarte, bo ktoś pali na zewnątrz; dymu przez maseczkę prawie nie czuć. Mijam korkową tablicę ogłoszeń i wychodzę w wiosnę, omijając sąsiada jak najszerszym łukiem.

***

Drugie określenie, jakiego użyli w opisie twórcy gry, to „post-soviet” – i tu właśnie tkwi klucz do zrozumienia, dlaczego poczułem się w świecie IT’S WINTER tak swojsko. W końcu też jesteśmy postsowieccy, blokowiska takie jak w grze są w każdym mieście, wiele mieszkań wynajmowanych studentom wciąż wygląda jak to wirtualne mieszkanie. W mojej rodzinnej miejscowości też były trawniki i grządki ogrodzone wkopanymi w ziemię połówkami opon. Z kuchenki takiej jak w IT’S WINTER korzystałem dzisiaj.

Nieoczekiwana swojskość tego, co widzimy w grze, uderza tym mocniej, że konsumowanie popkultury wiąże się zwykle z doświadczaniem obcości – innych niż u nas budynków, znaków drogowych, rysów twarzy. Nawet te, które dzięki niezliczonym filmom i serialom już nam się opatrzyły, np. amerykańskie high schoole, nadal nie są swojskie – nie do takich szkół wszak chodziliśmy. Tymczasem IT’S WINTER, mimo ewidentnych oznak obcości, jak choćby nabazgrane cyrylicą graffiti, pozwala polskiemu graczowi choć po części poczuć się jak w domu. Co, biorąc pod uwagę zaniedbany stan osiedla i przygnębiającą dla wielu atmosferę gry, niekoniecznie jest przyjemnym doświadczeniem.

Postsowieckość IT’S WINTER jest zbudowana ze szczegółów, które rozpoznajemy jako niedzisiejsze: detali architektonicznych, rozmieszczenia budynków w przestrzeni, wystroju wnętrz i wyglądu domowych przedmiotów. Nie tak się dziś buduje, nie tak urządza, o czym tym mocniej przypominają nieliczne elementy bardziej nowoczesne (jak plakat na ścianie mieszkania). Mimo tykającego głośno zegara czas tu nie płynie, zatrzymał się u schyłku poprzedniej epoki, zakonserwowanej jak w bursztynie. Czas w grach oczywiście dosyć często stoi w miejscu – dopóki gracz w Deus Eksie nie wykona misji, ta sama noc będzie trwała wiecznie. Ale w IT’S WINTER misji nie ma. Nie może ich być. Postsowieckość to teraźniejszość wciąż przykuta do przeszłości, która jak kula u nogi nie pozwala uciec w przyszłość. Zima w IT’S WINTER może tylko trwać.

Za postsowieckie można uznać też przepełniające grę poczucie alienacji. Wielu przybyszów z Zachodu zaskakuje to, że Polacy tak rzadko uśmiechają się w miejscach publicznych. Polacy dziwią się z kolei ponuractwu Rosjan. Stereotypowy człowiek postsowiecki nie zagada do nieznajomego, czekając na autobus, a w czasie pandemii nie wyjdzie na balkon, żeby śpiewać wspólnie z sąsiadami. IT’S WINTER nie przedstawia wymarłego świata po apokalipsie, inni ludzie wciąż tu są. Ktoś zapalił przecież te wszystkie światła w oknach, ktoś prowadzi pługi śnieżne, ktoś zostawił przy murku bodaj jedyną niespodziankę, jaka czeka na gracza na zewnątrz: dopalający się zimny ogień. Choćby jednak do upadłego pukać w drzwi sąsiednich mieszkań, nikt nam nie otworzy. Nie dziwię się, też bym przecież nie otworzył. Sam przez ostatnie trzy lata rozmawiałem z sąsiadami może kilka razy.

***

Okrążam powoli budynek. Te same okna, te same balkony. Zielonkawy, trupi blask neonu zamkniętego sklepu. Wypatruję świateł wśród zawiei. Czasem, gdy w moim życiu działo się źle, chadzałem na takie spacery – patrzyłem w zasłonięte firankami okna, zastanawiając się, do jakich żyć właśnie zaglądam i czy są lepsze od mojego. Ale na takich szarych blokowiskach wszyscy jadą przecież na tym samym wózku. Gdy próbuję wrócić do mieszkania, nie umiem znaleźć drzwi do klatki. To był ten budynek? Tamten? Wszystkie wyglądają identycznie. Daję w końcu za wygraną. Wychodzę na drogę i idę na przystanek, prawie taki sam jak ten, z którego kiedyś jeździłem do szkoły. Przysiadam na zimnej ławeczce i czekam na autobus, który nie przyjedzie.

Okrążam powoli budynek. Te same zaparkowane od tygodni samochody, te same psy na balkonach. Zielonkawy, trupi blask neonu zamkniętego sklepu. Niby już wolno wychodzić, złagodzono rygor, ale po miesiącu strachu czuję się na zewnątrz jak przestępca. Poza spożywczakiem nic nie jest otwarte, miasto stało się miastem z „GTA”: nigdzie nie da się wejść. Robię w pośpiechu zakupy. Zasłonięte twarze pośród półek budzą spokój, nie jest normalnie, ale przynajmniej jedziemy wszyscy na tym samym wózku. To okruchy normalności niepokoją: nastolatek bez maseczki, ręka bez rękawiczki grzebiąca w pieczywie. Głupota? Bezmyślność? Wychodzę czym prędzej, pora zakończyć ten „quest”, wrócić do bezpiecznego oglądania ludzi z okna. W drodze powrotnej mijam przystanek, pusty autobus właśnie się zatrzymał, otwiera drzwi, by wypuścić i zabrać nikogo; patrzę, jak odjeżdża gdzieś beze mnie.

***

„Sad 3d” – przedostatnie określenie, jakiego użyto w opisie IT’S WINTER na Steamie – to nie tylko pseudonim artystyczny jednego z autorów gry, Aleksandra Ignatowa (drugim jest poeta i muzyk Ilia Mazo), ale również proponowana przez niego nazwa dla nietypowych dzieł, które tworzy. Ignatow nie ma na koncie żadnych głośnych tytułów; niszowe IT’S WINTER to jego najbardziej znana produkcja. Jak przyznaje sam twórca w rozmowie z rockpapershotgun.com, nie zależy mu na sławie czy karierze, ponieważ gry to jego hobby. Być może właśnie dlatego Ignatow ma odwagę tworzyć w ramach tego medium coś, co raczej nigdy nie zdobędzie uznania masowej publiczności: miniaturki poetyckie.

Nazwa „sad 3d” sugeruje, że gry Ignatowa to przede wszystkim wirtualne trójwymiarowe środowiska, których celem jest wzbudzenie w odbiorcy określonych emocji. I rzeczywiście, siedem produkcji, które udostępnia na swojej stronie, to albo dziwne eksperymenty (strzelaj kamieniami do rapującej po rosyjsku piłki, aż zniknie), albo krótkie impresje eksplorujące różne odcienie samotności. Jest tu samotność przyjemna (After Midnight – wieczór spędzany w przytulnej leśnej chatce), depresyjna (Solitudo – gra o lęku przed wyjściem z mieszkania), niepokojąca (Nemus Immensum – wędrówka po tajemniczym lesie) i wreszcie oswojona samotność codzienna (Routine Feat – gra o powtarzalnej codzienności mieszkańca bloku). Żadna nie ma wyraźnego celu; przeżycie emocji jest tu celem samym w sobie. Tylko właściwie czemu miałby to być minus? Po co słuchać przeciwników symulatorów chodzenia, marudzących, że „jak nie ma co robić, to to w ogóle nie jest gra”? Czy gry nie mogą być wierszami?

Ostatnia z wymienionych produkcji, Routine Feat, jest zdecydowanie najciekawsza – gracz dostaje bowiem do eksploracji tę samą przestrzeń co w IT’S WINTER, tyle że latem. W świetle dnia i w otoczeniu zieleni ponure blokowisko budzi zupełnie inne emocje: jest przyjazne, zapraszające do eksploracji, z ciasnego mieszkanka aż chce się wybiec na świeże powietrze. Tyle tylko, że z lata nie bardzo można skorzystać, bo codziennie trzeba pojechać do pracy i do wieczora bezmyślnie wstukiwać coś na klawiaturze (a nocami śnić piękne, fantastyczne sny). W IT’S WINTER osamotnienie bohatera można uznać za stan chwilowy: zimowa noc gdzieś na odludziu nie sprzyja w końcu życiu towarzyskiemu. Routine Feat ujawnia jednak, że chodzi o trwałą samotność, która, choć dokuczliwa, na równi z pracą stała się dla bohatera częścią codziennej rutyny. Obudź się, zapisz sen, idź na przystanek, pracuj, wróć, napisz o samotności w pamiętniku, śpij. Ciche i puste w IT’S WINTER blokowisko w Routine Feat wydaje się tętnić życiem: słychać śpiew ptaków, głosy dzieci, rozmowy dorosłych zza mijanych drzwi. A jednak wciąż nikogo nie można spotkać, kierowca autobusu jest skryty w kabinie, miejsce pracy świeci pustkami. Lato jak zima, zima jak lato, dzień jak co dzień. Tak, „sad 3d” to dobra nazwa.

***

Wracam do domu przez kojąco ciche miasto. Wieczorami jest lepiej, bardziej bezludnie niż w dzień; odkąd wszystko się zazieleniło, ruch na chodnikach wzmógł się znacznie. Stresuje mnie to i nie wiem już, czy to efekt strachu przed wirusem, czy aż tak odwykłem od normalności. Poprawiam rękawiczki na spoconych dłoniach. Jest wiosna, ale jakby nieprawdziwa, idę przez ukwiecony park jak przez level w grze; dopiero teraz odkrywam, jak trudno mi poczuć tę porę roku bez ciepłego wiatru na twarzy. Oddycham ciężko przez maseczkę. Jak poradzimy sobie latem? Aż trudno mi uwierzyć, że lato nadejdzie, od marca żyjemy wszyscy na wciśniętej pauzie, dni zlewają się w bezczas. Wchodzę do klatki; na windę nikt nie czeka. Dobrze.

Wracam do domu przez kojąco ciche miasto. Czasem symulatory chodzenia budzą we mnie napięcie: niby wiem, że żaden wróg nie wyskoczy zza rogu, ale wychowany na grach pełnych akcji mózg wie swoje. Tutaj, idąc przez biel, czuję spokój. M. miała rację, Robinson Crusoe był dużo lepszy, nim pojawił się Piętaszek; przynajmniej tę bezludną wyspę mam całą dla siebie. Jest zima, ale lepsza niż prawdziwa, sama esencja zimowej ciszy, bez kąsającego w ręce i twarz mrozu. Słucham oddechu wiatru. Ten przytulny wieczór nigdy się nie skończy, będzie trwał na wciśniętej pauzie, mogę tu wracać przez lata. Wchodzę do klatki; nikogo nigdy tu nie spotkam. Dobrze.

***

Jeśli „sad 3d” było określeniem całej twórczości Aleksandra Ignatowa, to „Russian sadness” – ostatnia z fraz opisujących IT’S WINTER na Steamie – ujmuje w pigułce tę konkretną grę. Na czym polega rosyjski smutek, który stara się oddać IT’S WINTER? Sam autor w rozmowie z rockpapershotgun.com definiuje go jako niemożność zajęcia się czymkolwiek konkretnym; wieczna noc, sypiący śnieg i samotność w małym mieszkaniu. Chodzi więc w skrócie o brak możliwości działania, i to dwojakiego rodzaju: niemożność wynika tu zarówno z fizycznego uwięzienia na zaśnieżonym końcu świata, jak i z ocierającej się o depresję apatii. Fakt, że w IT’S WINTER gracz praktycznie nie ma co robić, zyskuje tym samym kolejne uzasadnienie – okazuje się, że sztuka naśladuje w tym wypadku życie.

Podobnie jak wiele jest odcieni samotności, które eksploruje w swoich grach Ignatow, tak samo smutek, który stara się wzbudzić w odbiorcy IT’S WINTER, zasługuje na doprecyzowanie. Czy faktycznie zawarto tu tylko negatywne emocje? W wierszu, który gracz może znaleźć w sypialni, zdecydowanie pobrzmiewa przygnębienie (W głowie mam watę / Kogo mogę winić? / Może zimę. / Drzwi są zamknięte / Na nikogo nie czekam). Wiersz z łazienki jest już jednak mniej jednoznaczny (Zanurz się w bezczasie / Nie szykuj się na nic / A gdy wszystkie problemy świata zapukają do drzwi / Skłam: „Czekałem na was”). Można się w nim nawet doszukać odrobiny ukojenia. Przyszłość zapowiada się źle, ale przecież przyszłość w tym świecie nigdy nie nadejdzie – tkwimy w bezpiecznym bezczasie. Smutek IT’S WINTER to smutek oswojony i spokojny, co tłumaczyłoby, dlaczego gra, mimo autorskich intencji, budzi w części odbiorców pozytywne emocje. Nie musieć się martwić pracą, pieniędzmi, zdrowiem? Móc spędzić wieczór co prawda samotnie, ale w przytulnym mieszkanku albo na miłym spacerze? Umiem sobie wyobrazić gorsze scenariusze.

Co ciekawe, w rosyjskim smutku, który przepełnia IT’S WINTER, nie ma pierwiastka nostalgii – niezadowoleniu z teraźniejszości i lękowi przed przyszłością nie towarzyszy tu częste w takich sytuacjach idealizowanie przeszłości. Nie bez kozery nostalgia za Związkiem Radzieckim stanowi wyraźny nurt w kulturze wielu krajów byłego bloku wschodniego – warto wspomnieć choćby o sovietwave, czyli muzyce elektronicznej inspirowanej minioną epoką, w której często usłyszeć można sample np. z dawnych radzieckich reklam, bajek czy audycji. IT’S WINTER nie idzie jednak w tę stronę, nawet mimo swojej postsowieckości, która oznacza przecież teraźniejszość pełną śladów przeszłości. Dlaczego? Chyba po prostu dlatego, że częścią rosyjskiego smutku – tak, jak go rozumieją Ignatow i Mazo – jest brak możliwości ucieczki przed nim. Gra opiera się przyciąganiu nostalgii, skręcając we wcale nie tak odległą od niej melancholię. Jest źle i lepiej nie będzie, zgadza się z sovietwave’em IT’S WINTER. Po czym dodaje: ale lepiej też nie było.

Melancholia jest istotna, bo jej obecność przekształca rosyjski smutek zawarty w IT’S WINTER w smutek ponadnarodowy. Nasze zimy są przecież podobne: może mniej śnieżne, ale podobnie szare i przytłaczające, drenujące człowieka z energii i paraliżujące wolę. Również postsowieckie blokowiska przygnębiają tak samo niezależnie od tego, czy znajdują się w Rosji, Polsce, Bułgarii czy Azerbejdżanie. Gdyby IT’S WINTER wybrało nostalgię za Związkiem Radzieckim, zamknęłoby się w rosyjskości. Nostalgia zawsze jest konkretna, bo tęskni się zawsze za własną, nie cudzą przeszłością – ludzie wspominający rzewnie lata PRL-u chcieliby spróbować znowu raczej gumy Donald niż oryginalnej radzieckiej czekolady Alionka. Ale już melancholia płynąca z uwięzienia zimą w wielkiej płycie zdaje się nie znać granic ni kordonów, przynajmniej w obrębie byłego bloku wschodniego. Wszyscy jesteśmy postsowieccy, wszyscy jedziemy na tym samym wózku. Kto nie wierzy, niech zagra w IT’S WINTER. Do atmosfery czasów pandemii pasuje jak ulał.

***

Dom. Odstawiam zakupy, ściągam maseczkę jak kosmonauta zdejmujący hełm i oddycham głęboko, aż tętno znów się uspokoi. Gdy mnie nie było, wiosenny wieczór przeszedł w ciepłą noc; zapalam światło, barwiąc wszystko na pomarańczowo. Długo myję podrażnione ręce. Czy kosmonauci czują się uwięzieni w swoich puszkach? A może właśnie jest im dobrze? Ziemia z orbity musi być cicha jak Warszawa w święta: żadnych tłumów, hałasu, spalin, trąbiących kierowców, żadnych wrzeszczących, pijanych kibiców po meczu. Z dala od ludzi zawsze czuję się bezpieczniej. Tyka zegar, brzęczy lodówka, sapie przez sen M. Zaglądam na Facebooka: znajomi skarżą się na nudę. A gdybym napisał, że czasem nie brakuje mi normalności sprzed pandemii – ktoś polubi? Waham się przez chwilę, ale w końcu odkładam telefon. Gaszę znów światło, podchodzę do okna i patrzę na padający cicho śnieg.

ШХД: ЗИМА / IT’S WINTER (2019)

ИЛЬЯМАЗО, GRüN STUDIO

____

Tekst jest częścią cyklu „Podróż do wnętrza głowy” przygotowanego razem z Krakowem Miastem Literatury Unesco i Krakowskim Biurem Festiwalowym

Przemysław Zańko

Przemysław Zańko

(ur. 1989) – chłop z Mazur, obecnie inteligent w Warszawie. Publikuje opowiadania, recenzuje, bloguje. Interesuje się science fiction, nauką, grami, dziwnymi książkami i zdrowiem psychicznym. Skończył z polonistyką. Strona autorska: www.zanko.pl