popmoderna-zawieszenie

Popmoderna | Spiesz się powoli („Superhot”)
super-hot
RECENZJE | 18.04.2016

Spiesz się powoli („Superhot”)

Trzy ciosy i facet zwala się na glebę. Wbiega następny – rozbijasz mu głowę butelką. Gość za barem ma strzelbę, ledwie uskakujesz, rozbryzg śrutu mija cię o włos. Dwóch kolejnych wbiega z prawej. Uskakujesz za filar, tamci mają spluwy. Niecelny pocisk roztrzaskuje okno. Barman przeładował, robisz unik i chwytasz ze stołu kulę bilardową. Trafia prosto w skroń. Ci z prawej strzelają, lawirujesz, szybki skok nad barem i masz w rękach śrutówę. Kosisz ich dwoma strzałami. Cała walka trwała siedem sekund.

Nadludzki refleks? Nie, po prostu kontrolujesz czas.

Istnieją pomysły tak genialne w swej prostocie, że aż trudno uwierzyć, iż nikt nie wpadł na nie wcześniej. Portale łączące dwa punkty w przestrzeni istniały w grach od dawien dawna – a jednak dopiero twórcom z firmy Valve przyszło do głowy, by uczynić z nich kluczowy element rozgrywki. Podobnie ma się sprawa z Superhot. Choć zdolność spowalniania czasu (tak zwany bullet time) jest popularnym elementem FPS-ów już od roku 2001, kiedy to wyszła pierwsza część serii Max Payne, potrzeba było dopiero developerów z polskiego niezależnego studia Superhot Team, aby w oparciu o ten mechanizm powstała najbardziej innowacyjna strzelanka, w jaką od lat dane mi było zagrać.

Badacze wielokrotnie wskazywali, że upływ czasu jest w grach komputerowych często umowny, sprzężony z działaniami gracza. Nawet jeśli fabuła twierdzi, że zło lada moment zwycięży, a świat ulegnie zagładzie, nasza postać może godzinami błąkać się po bezdrożach, nie przybliżając się do katastrofy ani o sekundę – ledwie jednak przybędzie w odpowiednie miejsce, zegar opowieści rusza z miejsca. Superhot stanowi może najlepszą ilustrację tego zjawiska: ruch w czasie jest tu spleciony w jedno z ruchem w przestrzeni. Nowatorstwo tej produkcji zasadza się bowiem na jednej prostej regule: czas płynie tylko wtedy, kiedy się poruszasz. Wystarczy kilka chwil spędzonych w świecie gry, by zrozumieć, że oto niepostrzeżenie przekroczyliśmy granice gatunkowe FPS-ów i znaleźliśmy się w domenie strategii. Aby pokonać nacierających przeciwników, konieczny jest w Superhot nie refleks, a precyzja. Każdy krok, cios czy wystrzał z broni palnej sprawia, że czas gwałtownie rusza z miejsca, a ponieważ wystarczy jeden pocisk, aby zakończyć życie sterowanej przez gracza postaci, sekwencję ruchów oraz pauz pomiędzy nimi należy dokładnie zaplanować. Nagrodą za namysł i wytrwałość są sceny akcji rodem z filmów Tarantina: nasz bezimienny protagonista dokonuje cudów zręczności, wytrącając przeciwnikom oręż przy pomocy celnie ciśniętej walizki, przechwytując w locie upuszczoną broń i niczym Neo w Matriksie lawirując między pociskami. Lub też, przy użyciu katany, przecinając rzeczone pociski na pół.

Skojarzenie z filmami akcji jest nieprzypadkowe, bowiem Superhot również nie udaje, że chodzi o coś więcej niż efektowną – czy wręcz efekciarską – przemoc. Cyberpunkowa fabuła, która spaja poszczególne poziomy, jest co prawda ciekawie zaprezentowana, sprawia jednak wrażenie trochę pretekstowej. Poszczególnych lokacji nic nie łączy, a jedyną odpowiedzią na pytanie, dlaczego walczymy akurat tu i teraz, są błyskające na ekranie krótkie, ogólnikowe hasła w rodzaju „to zasadzka”, „zrywamy umowę” czy „niedokończone sprawy”, które przywodzą na myśl wytarte frazy z kina klasy B. Superhot, przy całym swoim nowatorstwie, to strzelanka zaskakująco minimalistyczna, odarta ze wszystkich ozdobników, dodatków i wypełniaczy, zredukowana do samej esencji: ty kontra oni, wrogowie bez twarzy, których za wszelką cenę musisz zniszczyć. Podkreśla to już sam wygląd gry, operujący bardzo oszczędną paletą kolorów – sterylne, odrealnione, biało-szare lokacje zaludniają tylko jasnoczerwoni przeciwnicy, a każdy przedmiot, z którym można wejść w interakcję (czyli wykorzystać go jako broń), ma kolor czarny. Jest to poniekąd uzasadnione, jako że zgodnie z fabułą świat gry jest jakąś symulacją, uproszczoną wirtualną rzeczywistością, do której bohater nielegalnie uzyskuje dostęp. Ale w gruncie rzeczy chodzi przecież o to, by nic nie rozpraszało gracza, gdy z szerokim uśmiechem na twarzy dokonuje radosnej rozwałki, zamieniając przeciwników w okruchy szkarłatnego szkła.

Skoro już o fabule mowa, to – nie zdradzając zbyt wiele – warto wspomnieć, że dotyka ona tematów kontroli i wolności. Na poziomie narracji głównym przeciwnikiem są nie tyle czerwone postacie, ile sama gra, która, oddając w nasze ręce kontrolę nad upływem czasu, jednocześnie stale przypomina, że to ona ma nad graczem władzę. Nie jest to oczywiście zagadnienie nowe: gier podkreślających, jak iluzoryczna w gruncie rzeczy jest „wolność” grającego, prowadzonego za rękę przez kolejne poziomy i posłusznie wykonującego wyświetlane na ekranie polecenia, było już wiele, by wspomnieć tylko o The Stanley Parable. Twórcom Superhot udało się jednak zaprezentować ów temat dość ciekawie. Oto bowiem wcielamy się w ich produkcji w anonimowego gracza, który – po załadowaniu menu gry stylizowanego na tekstowy system operacyjny DOS – otrzymuje od kogoś plik o nazwie superhot.exe. Jego uruchomienie rozpoczyna właściwą rozgrywkę, jednak gra szybko zaczyna piętrzyć przed nami trudności: umieszcza postać gracza w więziennej celi, po kilku poziomach wyrzuca nas do menu, żąda, byśmy przestali w nią grać, zarazem wiedząc doskonale, że i tak do niej wrócimy, bo jest po prostu zbyt wciągająca. Kto zatem tak naprawdę kontroluje tu czas? Tańczący między przeciwnikami, przeskakujący wystrzelone kule gracz – czy samo Superhot, przed którym tkwimy godzinami, choć płata nam figle?

Poza króciutką fabułą, której wystarcza zaledwie na dwie–trzy godziny spędzone przed komputerem, Superhot oferuje kilka dodatkowych (i chyba ciekawszych) trybów rozgrywki: Endless Mode, w którym celem jest pokonanie jak największej liczby nacierających bez końca przeciwników, oraz Challenges, czyli rozmaite wyzwania nakładające na gracza dodatkowe ograniczenia, na przykład zakaz używania broni palnej czy limit czasowy. Zmuszają one do wypracowania nowych strategii i jeszcze głębszego namysłu, co znacząco wydłuża żywotność gry oraz dodaje jej świeżości. Mimo niezaprzeczalnej monotonii rozgrywki Superhot rzadko nuży i rzadko frustruje, co jest osiągnięciem samym w sobie. Jeśli do tego wziąć pod uwagę zapewnienia twórców, że planują dodać do gry nowe, darmowe opcje takie jak generator poziomów, można spokojnie założyć, że widowiskowe rozwalanie czerwonych postaci jeszcze długo będzie bawić.

A trzeba podkreślić, że satysfakcja płynąca z grania w Superhot jest naprawdę ogromna. Nowatorski pomysł, minimalistyczny design i świetna oprawa graficzna składają się na rozrywkę, od której doprawdy trudno się oderwać. Siły wroga zawsze są przeważające, każdy poziom to mały labirynt, pociski zawsze chybiają ledwie o włos. Trudno nie czuć się cool, wychodząc cało z takich opresji, trudno nie uśmiechnąć się z dumą do wyświetlanej po każdym poziomie powtórki naszych wyczynów – i trudno nie powtarzać na głos rozbrzmiewającej w głośnikach hipnotyzującej mantry „SUPER. HOT. SUPER. HOT”.

Na koniec, w ramach ciekawostki, warto wspomnieć o polskich akcentach, które się w tej, bądź co bądź, rodzimej produkcji pojawiają. Najbardziej oczywiście zwraca na siebie uwagę piosenka zespołu Republika w napisach końcowych, ale nie brak również znajomych widoków. W kilku lokacjach w grze natknąć się można mianowicie na swojskie Fiaty, Polonezy i Nysy w charakterze scenografii, zaś na jednym z poziomów znajduje się makieta miasta, pośrodku której stoi budynek do złudzenia przypominający Pałac Kultury i Nauki – który można pochwycić i w kogoś nim rzucić. Zaręczam, niezapomniane przeżycie.

 

Prototyp gry dostępny jest za darmo tutaj.

 

Superhot (2016)

Superhot Team

Przemysław Zańko

Przemysław Zańko

(ur. 1989) – chłop z Mazur, obecnie inteligent w Warszawie. Publikuje opowiadania, recenzuje, bloguje. Interesuje się science fiction, nauką, grami, dziwnymi książkami i zdrowiem psychicznym. Skończył z polonistyką. Strona autorska: www.zanko.pl