Naciśnij ESC aby opuścić wyszukiwarkę

Sieć bez sieci. Jak załatwialiśmy gry, muzykę i filmy w 2004 roku (Popteksty)

Artykuły /

Posiadanie komputera bez stałego dostępu do internetu, co w połowie ubiegłej dekady było dosyć częste, stawiało przed młodym człowiekiem trudne wyzwanie: skąd brać „rzeczy” – gry, muzykę, filmy? Ograniczone fundusze wymuszały poszukiwanie alternatyw wobec oficjalnego, rynkowego obiegu treści. Brak sieci komputerowej rekompensowała sieć relacji międzyludzkich i rozbudowana kultura „załatwiania”.

W 2004 roku tylko 25% wiejskich gospodarstw w Polsce posiadało komputer. Miałem ten przywilej, że mieszkałem w jednym z nich – podobnie jak u wielu moich znajomych ze szkoły, tak i u mnie pecet został zakupiony cztery lata wcześniej, jako sensowna metoda zainwestowania pieniędzy otrzymanych na pierwszą komunię. Początkowa fascynacja urządzeniem szybko stygła – okazało się, że sprzęt bez odpowiedniego oprogramowania, bez dostępu do różnych treści, to tylko pusta skrzynka, coś nudniejszego od telewizji. W końcu ile można maziać bez celu w Paincie? Rozwiązaniem tego problemu mógłby być rzecz jasna internet, ale niestety – nie mieliśmy do niego dostępu, a przynajmniej nie na co dzień. Decyzja o podpięciu komputera do sieci, podobnie jak ta o zakupie samego sprzętu, niekoniecznie wówczas wynikała wprost ze sytuacji finansowej – zdarzało się, że bogatsi rodzice odkładali ją w czasie, nie widząc dla niej racjonalnego uzasadnienia. Wszyscy oczywiście przekonywaliśmy ich, że komputer i internet są nam potrzebne przede wszystkim do nauki – co niezupełnie było kłamstwem, bo rzeczywiście korzystaliśmy z nich przygotowując szkolne wypracowania. Wtedy jeszcze nikt w moim małym świecie nie brał pod uwagę tego, że sama obsługa komputera już jest umiejętnością, która wkrótce stanie się niezbędna.

Umówmy się: wyobraźni moich kolegów i mojej nie rozpalały encyklopedie na płytach CD (choć te od Optimus Pascal były akurat bardzo fajne), nie marzyliśmy o poznawaniu tajników Excela i nikt nawet nie był w stanie sobie wyobrazić, że chce zostać programistą. Chodziło o rozrywkę – o gry, gierki, giereczki, ewentualnie filmy, muzykę czy zabawne animacje we Flashu. Bez sieci nic z tego nie znajdowało się na wyciągnięcie ręki. Fantazjowaliśmy więc o tym całym internecie – czy nawet o „Internecie”, wtedy bowiem nawet ortografia darzyła to medium dużym szacunkiem. Wyobrażaliśmy go sobie jako miejsce, skąd bez ograniczeń będziemy ściągać gry, filmy i empetrójki. Miało tam na nas czekać dosłownie wszystko. Nie przejmowaliśmy się prawami autorskimi, a opowieści o policjantach zatrzymujących komputery nie były dla nas niczym więcej, niż historiami z dreszczykiem – strasznymi, ale nierealnymi. Baliśmy się co najwyżej wirusów i przerażającej wizji awarii komputera. Zabawne, że marząc o podłączeniu do internetu, prawie w ogóle nie skupiałem się na możliwościach komunikacji z innymi. Czaty, fora i komunikatory wydawały się trzeciorzędne wobec nieskończonych, jak się wydawało, możliwości pozyskiwania treści. Pożyczałem z gminnej biblioteki przestarzałe już wtedy książki o internecie – przewodniki, o których niedawno pisał Marcin Wilkowski – i fantazjowałem o ściąganiu rzeczy z Tucows, a w istocie o sieci, która już wtedy w takim kształcie nie istniała.

Niezależnie od marzeń, na co dzień trzeba było sobie po prostu radzić. W dobie pełzającej informatyzacji więzi koleżeńskie szybko zostały wzmocnione więziami merkantylnymi. Tworzyliśmy nieoficjalny i nieformalny sneakernet, sieć bez sieci – kwitnął handel wymienny, w wyniku którego pliki powoli krążyły między naszymi komputerami. Wszystkiego uczyliśmy się w praktyce – na przykład wtedy, kiedy ze zdziwieniem odkrywaliśmy, że skopiowany na dyskietkę z pulpitu skrót do Deluxe Ski Jump nie sprawi, że gra zadziała na drugim komputerze. Obieg atrakcji nie mógłby jednak funkcjonować, gdyby był zamknięty – sens nadawało mu wszystko to, co przychodziło z zewnątrz.

Bardzo ceniono możliwość posiedzenia przy komputerze ze stałym łączem. Ideę kawiarenki internetowej znałem jednak z Rodziny zastępczej, nie z własnego doświadczenia. Na szczęście pojawiały się darmowe – co chyba kluczowe – alternatywy: komputery z internetem dostępne w wiejskich świetlicach czy bibliotekach szkolnych. W takich miejscach rzadko wolno było ściągać większe pliki, jeszcze rzadziej udawało się z tym zmieścić w wyznaczonym czasie, stąd kolejną opcję zdobywania „rzeczy” stanowił zakup pirackich wydań. Na co dzień nie miałem możliwości pozyskania zbyt wielu z nich; wymagało to zarówno dojazdu do jakiejś giełdy komputerowej w większym mieście, jak i funduszy – nawet do parudziesięciu złotych za grę. Niewiele osób było stać na cieszenie się nowościami.

Skuteczne pozyskiwanie „rzeczy” nie zawsze było jednak związane z posiadanym kapitałem finansowym. Ten, rzecz jasna, wiele ułatwiał – ci, którzy przynosili do szkoły pudełkowe, oryginalne wydania gier, z miejsca bywali otoczeni wianuszkiem zainteresowanych ich pożyczeniem. Dostęp do nowych „piratów” także wzbudzał – równie interesowne – uznanie.  Mimo to pieniądze nie były jedynym sposobem zapewniania sobie źródeł rozrywki – bez nich po prostu należało się bardziej postarać. W tym pomagał odpowiedni kapitał społeczny, czyli dobre kontakty z osobami „z dojściami”. Mógł być to kuzyn, który chodził do liceum w powiatowym mieście i „załatwiał” coś od kolegów czy wujek, który bywał na giełdzie komputerowej. Osoby takie traktowało się z nabożnym szacunkiem, czasem nieśmiało prosząc o coś konkretnego, ale częściej ciesząc się czymkolwiek, co nam przynieśli. Istotne były też nieoczywiste umiejętności: know-how dotyczące chociażby ściągania (jeśli już się gdzieś do internetu dorwało), kopiowania i crackowania gier czy zgrywania plików mp3 z oryginalnej płyty CD-Audio. Niedobór uczył nas kombinowania: jeśli nie było za co (a zazwyczaj nie było) kupić pożądanego cyfrowego dobra, to na pewno dało się je skądś załatwić. Nieustanna potrzeba wypełniania dysków twardych nową treścią kreowała alternatywne hierarchie koleżeńskie. Możliwość pozyskania „fajnych rzeczy” i dzielenia się nimi (lub też nie!) z innymi pozwalała przebić się i zdobyć uznanie rówieśników tym dzieciakom, które niekoniecznie miały szansę zrobić to w inny sposób. Dostęp do różnego rodzaju kontentu i groźba „tobie nie pożyczę” bywały prawdziwą zemstą frajerów. Niektórych kwestii związanych z pieniędzmi nie dało się jednak przeskoczyć przy pomocy sprytu i kontaktów; najnowsze gry wymagały nowego, drogiego sprzętu. Ci, którzy nie mogli sobie na niego pozwolić, wraz z wydaniami kolejnych części serii FIFA, Need For Speed i GTA tracili gamingowową płaszczyznę porozumienia z bogatszymi.  

Legalną i szerzej dostępną alternatywą dla piratów były gry dołączane do czasopism komputerowych. Ich zakup również wiązał się z pewnym wydatkiem – jedno z najdroższych, CD-Action, traktowane było jako rzadki luksus, którego zakup wymagał albo niełatwych pertraktacji z rodzicami, albo dłuższego oszczędzania. Niezależnie od ceny czasopism, dołączone do nich płyty krążyły wśród znajomych; nie zdarzało się, by dwie osoby z klasy kupiły ten sam numer. W tym wypadku również nikt nie zastanawiał się nad tym, że to oczywiste łamanie warunków licencji. Ze względów praktycznych najbardziej ceniono te gry, które działały bez konieczności pozostawienia płyty w napędzie. W przeciwieństwie do piratów, pozycje z „gazetek” prawie nigdy nie były specjalnie świeże – albo był to niskobudżetowy chłam, albo gry sprzed dobrych paru lat, co zresztą miało swoje dobre strony: działały również na starszych komputerach. Nie wybrzydzaliśmy – zagrywaliśmy je wszystkie. Podejrzewam, że to właśnie ten wtórny, związany z czasopismami obieg sprawił, że niektóre gry zyskały w Polsce status kultowych – jak na przykład seria Gothic, do dziś z wielką siłą rezonująca w lokalnej memosferze.

Na drugim biegunie kultowości znajdowały się pozycje, które umożliwiały szybką, casualową rozgrywkę – chociażby na przerwie czy podczas lekcji informatyki. Łączył je niewielki rozmiar plików ułatwiający szybką instalację i przenoszenie między komputerami, proste zasady oraz całkowita dominacja doświadczenia gameplay’u nad szczątkową lub nawet nieistniejącą fabułą. Najczęściej były to gry udostępniane na licencji freeware lub, to nieco zapomniany termin, shareware – stąd chętnie zamieszczano je na płytach dołączanych do czasopism komputerowych, nawet tych „poważniejszych”. IcyTower, Elasto Mania czy Blobby Volley na swój sposób demokratyzowały wirtualną rozrywkę – ich wymagania sprzętowe były na tyle niskie, że gry działały na praktycznie każdym komputerze, zaś prostota rozgrywki umożliwiała natychmiastowe opanowanie zasad również przez osoby o niewielkich informatycznych kompetencjach. Nie z każdym dało się porozmawiać o wymagających sporego zaangażowania przygodach Bezimiennego ze wspominanego Gothica, ale z każdym dało się powalczyć o jak najlepszy wynik w skakaniu po wieży.

Dzięki płytom z czasopism zdobywaliśmy nie tylko gry – niektórym z nich zawdzięczaliśmy namiastkę internetu, czyli wersje offline stron internetowych. Periodyki takie jak WWW specjalizowały się właśnie w tym; inne, jak wspomniane wcześniej CD-Action, dołączały je jako dodatek do gier. To właśnie tam po raz pierwszy spotkałem się z krytyką muzyczną i popkulturową, zaczytując się w wydaniach Action Maga i Esensji – głównie w recenzjach płyt, których nawet nie miałem skąd wziąć. Tworzyłem więc listy tych, które wydawały się najbardziej interesujące, z zamiarem ściągnięcia ich przy pierwszej nadarzającej się okazji. Jeszcze innym źródłem kontentu były amatorskie płytki wypełnione wszystkim. Z tym „wszystkim” przesadzam tylko trochę – były to swoiste silva rerum, kolekcjonujące cyfrowe okruchy wszystkiego tego, co mogło być choć trochę interesujące. Znajdowały się tam prawdziwe skarby: albumy Liroya w formacie mp3, wulgarne covery popularnych utworów, piosenka Jedziemy po zioło mylnie przypisywana Abradabowi, zabawne obrazki – swego rodzaju protomemy, słynny Kurs rozpoznawania szalonych krów, gry freeware, wreszcie – co tu kryć – zdarzały się również poukrywane w gęstwinie folderów pornosy. Niektóre z tych płyt były naprawdę stare – zacinały się w odtwarzaczach, niektórych plików nie dało się uruchomić, a obrazkowe dowcipy dotyczyły głównie Osamy bin Ladena. Eksplorując kolejne foldery zebrane na takich płytach czuło się jakiś hauntologiczny zaduch, choć rzecz jasna nikt z nas wówczas nie umiałby tego tak określić; mimo to każda taka płyta była czymś wartościowym, bo przecież lepszy przestarzały kontent niż żaden.

Kilka lat później, kiedy byłem już w gimnazjum, wszystko uległo zmianie. W czasie kilkunastu miesięcy, góra paru lat, do mojego domu i domów zdecydowanej większości moich kolegów zawitała Neostrada. Nie mogliśmy mieć wtedy pojęcia, że handlowa nazwa całkiem taniej usługi stałego wyznaczy swoistą cezurę, zaś wiele lat później weźmiemy obraźliwe określenie „dzieci Neostrady” na swój pokoleniowy sztandar. Nawet teraz, gdy wspominam emocje związane z instalacją łącza, czuję cień dawnej ekscytacji. Wtedy otworzył się przede mną świat wolnego (zarówno „nieograniczonego”, jak i „powolnego”, bo łącze 512 Kb/s nie pozwalało na zbyt wiele) dostępu do nieskończonej liczby plików.

Choć jeszcze w 2012 roku piractwo umożliwiało nam kulturową pogoń za Zachodem, niedługo później nielegalne ściąganie czegokolwiek stało się kłopotliwym rozwiązaniem koniecznym raczej przy poszukiwaniach nieoczywistych, nierzadko wycofanych z komercyjnego obiegu treści oraz tekstów akademickich (jestem doktorantem z Polski, sorry), niż przy bieżącej popkulturowej konsumpcji. W dobie mediów społecznościowych i mnóstwa twórców konkurujących o uwagę odbiorców zaczęliśmy tonąć w morzu treści – tak głębokim, że uniemożliwiającym dogłębne śledzenie nawet niszowych tematów. Stosunkowo niedrogie subskrypcje w serwisach streamingowych oraz coraz lepsza dostępność szybkiego internetu – tak stacjonarnego, jak i mobilnego – odesłały kompulsywną potrzebę ściągania do lamusa. Wszystko weszło na jeszcze wyższy poziom niematerialności: kiedyś posiadaliśmy dyskografie zapisane w formacie mp3, dziś mamy playlisty w chmurze. Ostatecznie zaakceptowałem tę zmianę dopiero kilka tygodni temu, kiedy raz na zawsze usunąłem ze swojego dysku uzupełniany przez lata folder „muzyka” – kilkusetgigabajtową kolekcję plików, skrupulatnie posegregowanych wedle gatunków, wykonawców, dat wydania. Przestała być potrzebna. 

Projekt jest współfinansowany ze środków Miasta Krakowa.

Rafał Sowiński

(ur. 1992) – kulturoznawca, na co dzień pracuje jako copywriter, marketingowiec i wykładowca. Założyciel Facebookowego bloga „niskie teorie” oraz pomysłodawca i administrator grupy „Jak będzie w Polonii 1? – sekcja retromanii, duchologii i nostalgii”. Mieszka w Krakowie, pochodzi z Więckowic pod Tarnowem.