hotline2
RECENZJE | 25.02.2013

Rytmika dla dorosłych: Hotline Miami

I’m here to tell you how to kill people

To pierwsze zdanie, jakie pojawia się na ekranie monitora po wciśnięciu „Start game. Lekcja szybko okazuje się bardzo przydatna, a wręcz kluczowa, gdyż zabijanie jest dominantą rozgrywki. Nie ma jednak nikogo, kto wyjaśniłby nam, dlaczego to robimy. Śmierć oponentów jest całkowicie odarta z czegoś tak mało istotnego jak powody. Nie otrzymujemy planu akcji, opisu sytuacji, briefu przed misją. Wyjaśnienie nie istnieje, gdyż nie posiada znaczenia. W końcu i tak jesteśmy tu po to, by zabijać.

Dobrym zwyczajem twórców gier jest racjonalizowanie wirtualnego mordu. W branżowej dialektyce karabin okazuje się narzędziem wyzwolenia uciskanych, kula niesie nadzieję, a dobrze wymierzony cios w krtań pozwala uratować niejedno wirtualne istnienie. Przeciwnicy są jednoznacznie źli lub nie należą do (specyficznie pojmowanego) gatunku ludzkiego (jak obcy, naziści czy też terroryści), co pozwala nam na ich bezstresowe eliminowanie. Ta druga zasada została, całe szczęście, zachowana. Przynajmniej częściowo, gdyż żaden przyzwoity obywatel nie trzyma w ręku karabinu szturmowego przez cały wieczór. Wyłączając oczywiście „ja”.

Knowing oneself means acknowledging one’s actions

Kim jest protagonista? To bohater wycięty wprost z celuloidowej taśmy filmowej z lat 80., zawierającej produkcje kina akcji klasy B. Milczący, zimny twardziel. Ochrzczony już przez graczy mianem „Jacketa”, ze względu na charakterystyczną kurtkę. Nie posiada twarzy, nie posiada również głosu. Wszystko, co wydobywa się z jego ust w czasie rozgrywki, to dym wydmuchany przy finałowym papierosie oraz zielona, fosforyzująca kałuża rzygowin wieńcząca inicjacyjną rzeź, pierwszy i zarazem ostatni przejaw wrażliwości (w poprzedniej produkcji tych samych twórców akt ten poprzedzał przeistoczenie się bohatera w wilkołaka i dziką pogoń za odżywczymi turystami. Nie chciałbym jednak wybiegać za daleko i zbyt pochopnie nadawać mu uniwersalne znaczenie zwiastuna zezwierzęcenia czy wyzbywania się niewinności). Zresztą, o czym tu mówić? Jego formą ekspresji jest zabijanie.

Wielorakie tożsamości, niczym wataha niekonwencjonalnych stepowych wilków, osaczają bohatera. Ich swoistą symbolizacją są gumowe maski zwierząt. Każda z nich posiada imię oraz specyficzne dla siebie właściwości, które wpływają znacząco na rozgrywkę, wymuszając zmianę stylu gry. Przed każdą akcją możemy założyć jedną z nich. Tożsamość protagonisty jest więc wyborem, który należy do gracza. Główny bohater staje się wtedy zaledwie biernym świadkiem, wydmuszką, na którą nakładamy barwy własnego radosnego szaleństwa. W ramach linii fabularnej maski pełnią rolę dość ambiwalentną. Cały ten pokaźny zwierzyniec gryzie, dziobie i drapie zarówno wrogów, jak i samego Jacketa. Ich pojawienie się na scenie jest oznaką stanu głębokiej psychozy bohatera, a także częścią upiornej maskarady prowadzonej przez gracza. Niemal dosłownie służą one do maskowania winy za popełnione czyny, znoszenia odpowiedzialności za to, co „nierzeczywiste”. Maski to także asymilowane w trakcie gry twarze innych (zazwyczaj martwych) morderców. Brak jednak jednoznacznych wskazówek dla klarownego rozdzielenia stanów delirycznych i rzeczywistości. Tak naprawdę do końca nie wiemy, kiedy coś dzieje się poprzez udział osób trzecich, a kiedy maski symbolizują jedno z wielorakich „ja” protagonisty.

Do you like hurting other people?

Trudno to przyznać, ale wirtualne zabijanie jest nad wyraz przyjemne. Akt ten dokonuje się szybko, wręcz błyskawicznie, a co najważniejsze ̶ niezwykle efektownie. Animacje odpowiedzialne za przedstawianie zgonów są niezwykle drastyczne, jednak psychodeliczna oprawa graficzna odbiera im poczucie realności. Nadaje to całości wymiar przerażającego, acz niezwykle satysfakcjonującego snu. Gra jednak w żadnym wypadku nie należy do łatwych, gdyż śmierć równie błyskawicznie zadawana jest nam przez oponentów. Niczym niezwykłym nie będzie wielokrotne powtarzanie poziomu, jednak utrata wirtualnego życia w żaden sposób nie doprowadza do frustracji. Poziom zaczynamy od nowa wciśnięciem jednego przycisku, ledwie sekunda dzieli nas od nadchodzącej nowej fali przemocy. Po dziesiątej próbie gracz popada w hipnotyczny trans.

Schemat rozgrywki jest nadzwyczaj prosty. Rozpoczynamy każdy rozdział w mieszkaniu bohatera. Odsłuchujemy nagranie z automatycznej sekretarki, które szyfrem opisuje miejsce docelowe. Znalazłszy się już w danym obszarze, wybieramy maskę, po czym zaczynamy zabijać. Próba ciągnie się za próbą. Każdy popełniony błąd jest zazwyczaj ostatnim. Szybko, szybciej, bardziej efektownie i w końcu: bezbłędnie. Ukończenie etapu oznacza właściwie dojście do mechanicznej perfekcji.

Śmierć jest strywializowana. Każda forma przemocy skutkuje wyświetleniem się tłustych, neonowych liczb. Odpowiednia ich suma pozwoli na odblokowanie kolejnej maski bądź nowego rodzaju broni (we wszystkich kategoriach – palna, biała, niekonwencjonalna). Za odpowiednio (tj. „stylowo”) przeprowadzoną akcję zyskujemy wyższą ocenę w staroszkolnym systemie: to z plusem, to z minusem.

Pomiędzy etapami wypełnionymi akcją czeka chwila wytchnienia. Tuż po tym, jak na posadzkę upadnie ostatni przeciwnik, muzyka zamiera. Cisza uderza za pierwszym razem znacznie silniej niż śmierć. Prosty zabieg, wymuszający na graczu powrót do czekającego na zewnątrz samochodu – podróż przez wymalowane posoką korytarze budynków w absolutnej martwocie – budzi refleksję.

Podobną funkcję pełnią elementy gameplay’u rozgrywające się w mieszkaniu bohatera, gdzie możemy natknąć się na ślady wczorajszego obiadu, weekendowego relaksu, codziennego życia. Detale opisują wszystko, co dzieje się z Jacketem poza „akcjami”, jego relacje z dziewczyną, rosnący z każdym zleceniem zasób gotówki, styl bycia. Jednocześnie, biorąc pod uwagę chorobę bohatera, można zinterpretować zmiany zachodzące z czasem w apartamencie jako obraz jego stanu wewnętrznego. Interesującym elementem są sceny umiejscowione w nocnych lokalach, o nie do końca jasnej wymowie. W każdym z tych przybytków pracuje ten sam mężczyzna, będący najprawdopodobniej uosobieniem „innych”, nic nieznaczących szarych ludzi, którymi Jacket tapetuje sobie rzeczywistość, traktując ich podobnie jak gracz – w kategoriach statystów. Sprzedawca zostanie w końcu w krwawy sposób zastąpiony przez uosobienie zewnętrznego zła, jakie spotyka protagonistę, człowieka w szczurzej masce

Opisując emocje podczas rozgrywki, możemy w tym przypadku mówić o bardzo szczególnym doświadczeniu technoerotyzmu. Termin ten, ukuty przez Springer odnosi się do euforycznego poczucia władzy, przemocy i ekscytacji (zazwyczaj powiązanego z wojną bądź zapośredniczonego przez technologiczne ciało). Branża rozrywkowa przez lata udoskonalała możliwości formalne potrzebne do wytworzenia tej sytuacji emocjonalnej. To w znacznej mierze ukształtowało rynek i doprowadziło do punktu, w którym gra bez przemocy stanowi ryzyko dla wydawcy. Sami gracze także jej oczekują. W Hotline Miami potrzebę tę uświadamia poziom, w którym ogołoceni z narzędzi, całkowicie bezbronni i dręczeni przez zawroty głowy wędrujemy szpitalnymi korytarzami. Jest to etap pozbawiony nawet najmniejszej dozy przemocy, polegający na sprytnym przemykaniu pomiędzy personelem szpitala i policją. Sama mechanika rozgrywki od pozostałych poziomów nie różni się niemal niczym, jest tylko wolniejsza, pozbawiona dzikiej ekstatycznej muzyki, neonowych kolorów oraz krwi, a tym samym zwyczajnie nudna. Gracz z utęsknieniem czeka na powrót do akcji pełnej przemocy, mimo iż nie posiada ona sensu (tj. fabularnego wyjaśnienia). A kiedy dostaje ją, stężenie przekracza oczekiwania.

Podążając dalej tym tokiem, a odchodząc ledwie krok od refleksji na temat gry, może należałoby się zastanowić nad sytuacją ontologiczną, w jakiej znajduje się gracz. Czym bowiem jest awatar? Czyżby hybrydyczną formą maszyny i człowieka, swoistą cyfrową zbroją stworzoną dla rozrywki i konfekcjonowanej przemocy?

What you saw just now, did not actually happened
[Uwaga: fabularne spoilery]

Narracja prowadzona jest dziką krzywą, pogłębia to odczucie nierealności świata przedstawionego. Fabuła została rozparcelowana w czasie w wyniku zaburzeń świadomości, na jakie cierpi Jacket. Część wydarzeń rozgrywa się podczas śpiączki głównego bohatera, co znacząco wpływa na obraz świata. Podobnie jak protagonista ̶ gracz jest zagubiony. Nie rozróżnia rzeczywistości od delirium, wrogów od ich wyobrażeń. Historia jest porozrzucana po kątach mieszkania, pozostawiana gdzieś na skrawkach gazet. Nieuważnemu obserwatorowi może umknąć całkiem sporo informacji. Co więcej, konstrukcja produkcji wymaga jej ponownego ukończenia lub przynajmniej powtórzenia poszczególnych etapów, czym jeszcze bardziej pogłębia uczucie niespójności. Znaczenie wybranych elementów odczytać można dopiero za drugim razem, co wprowadza gracza w swoistą pętlę narracyjną. Wszystko powtarza się niezliczoną ilość razy, zamyka w pułapce wieloznaczności. Ta forma przedstawienia, właściwa dla gier komputerowych, uwypukla nowe jakościowo możliwości narracyjne tego medium.

Właściwa historia zaczyna się od pobytu Jacketa w szpitalu i, co przewidywalne, tutaj też się kończy. Wszystko, co działo się do tego etapu, to reminiscencje z przeszłości. Bohater cierpi na poważny uraz głowy. Dalsza część historii jest fantastycznym snem rozgrywającym się za kurtynami uśpionego medykamentami rozumu albo historią człowieka cierpiącego na poważne zaburzenia świadomości. Jest tym samym całkowicie niewiarygodna w kontekście drugiej linii fabularnej.

Wspomnienia i projekcje chorego umysłu przenoszą nas do czasu, gdy Jacket dołącza do organizacji mianującej się 50 blessings. Wykonuje dla nich zabójstwa na telefon. Mijające dni przynoszą kolejne zlecenia. Bez pytań zabija (zmitologizowanych nie tylko w naszym kraju) „ruskich”. W końcu otrzymuje zlecenie na motocyklistę (Biker) starającego się wyśledzić na własną rękę wspomnianą tajną organizację. Protagonista po udanym morderstwie wraca do domu, gdzie zastaje martwą dziewczynę i człowieka w masce szczura. Pada strzał (pytanie: z czyjej ręki?). Bohater znajduje się w szpitalu, skąd ucieka, by zemścić się na sprawcach całego zamieszania. W końcu dociera do siedziby głównej rosyjskiej mafii, tam wykańcza kolejnych bossów, zaprojektowanych z iście tarantinowską fantazją. Bez naszego udziału wykonuje wyrok na pociągającym za sznurki starcu, zapala papierosa i w romantycznym geście odpala od niego zdjęcie, które następnie zostaje porwane przez wiatr. Pytania rodzą się głośno, krzykliwie, ale protagonista ma to w nosie. To już koniec?

Napisy końcowe to tylko zabieg stylistyczny. Czas cofa się do wydarzeń sprzed prologu. Na scenę wkracza druga postać – motocyklista w kasku, różowej kurtce i z kompletem rzeźnickich noży. Wcześniej pozbawiony życia przez Jacketa podczas starcia w centrali telefonicznej, tylko że tym razem to on wychodzi z konfrontacji cało. Główny bohater kończy zdekapitowany w kałuży krwi. Wprowadza to jeszcze większy zamęt do interpretacji już wystarczająco niejasnej historii. Czy mamy do czynienia z alternatywną linią czasu? Czy może któraś z tych historii nie jest do końca prawdziwa? Czy w ogóle możemy mówić w tym wypadku o jakichkolwiek kategoriach prawdziwości? Podpowiedzią może być identyczny obraz pozbawionego głowy protagonisty w fantasmagorycznej scenie drogi do szpitalnego łóżka. Po otrząśnięciu się z szoku dalej poszukujemy odpowiedzi. Pytamy za pomocą nacięć na skórze, pytamy, co w pierwszym momencie zaskakuje – za pomocą słów. Drugi z awatarów nie tylko posiada twarz, ale i własną osobowość. Jest już znudzony rzezią, jedyne, co go interesuje, to informacje. Tym razem po dotarciu do ich źródła stajemy przed wyborem: zabić informatora czy też zwyczajnie odejść. Gdy w końcu docieramy do finału, niespodziewanie przed graczem postawiona zostaje możliwość wyboru opcji dialogowych. Wymusza to chwilę zastanowienia, co przekłada się też na całościowy obraz postaci. Biker dopełnia nie tylko historię, ale i rys protagonisty. Stoi w opozycji do szybko i brutalnie reagującego Jacketa. Finałowa rozmowa toczy się z dwoma osobnikami wyrażającymi się w niejednoznaczny, zagadkowy sposób. To oni stoją za tytułową Gorąca Linią. Interpretacja narzuca się sama: to nikt inny jak deweloperzy gry, tylko że…

Istnieje jeszcze jedno ukryte zakończenie, które znów silnie wbija fabułę w konwencję kina klasy B, co, szczerze mówiąc, rozczarowuje w pierwszym momencie. Tak przez gracza pożądany cel gry, fabularne wyjaśnienie dokonywanych rzezi, okazuje się kwestią absurdalnego spisku. Czy to wystarczy za usprawiedliwienie aktów wirtualnej przemocy? Biker, w imieniu gracza, podirytowany zmarnowanym czasem, podejmuje się wykonania zemsty na twórcach.

Niejednoznaczna rozmowa ze sprawcami całego zamieszania pasuje jednak do obu interpretacji, a tym samym pozwala wybrać własną. Zanim Biker stoczy słowny pojedynek z manipulatorami, próbuje dostać się do zasobów ich komputera. To się jednak nie udaje, gdyż aby tego dokonać, musi złamać broniące dostępu hasło. Jak? Nie jest to w żaden sposób wyartykułowane. Należy zdać się w tym wypadku na umiejętność dedukcji. Po świecie gry porozrzucane są literki, jedna na każdy poziom. Zebranie wszystkich i ułożenie we właściwej kolejności pozwala poznać kolejne zakończenie. Zmusza do ponownego przejścia gry, a tym samym zagrania historii na nowo.

Gra jest podzielona na dwie części, w pierwszej z nich, kierując Jacketem, mordujemy po prostu dla ukończenia kolejnego etapu. Punkt zwrotny stanowi poziom rozgrywany w szpitalu, po którym wszystko zaczyna się klarować w ramach dość wyeksploatowanych przez branżę narracji. Mechanika nie ulega zmianie, dodany zostaje tylko zarys fabuły oraz osobowości protagonisty. Prowadzi to gracza do pytania: czy historia jest właściwie potrzebna do czerpania przyjemności z rozgrywki? Pozbawione kontekstu działania Jacketa nie różnią się przecież od tych, którymi pokierować przyjdzie za pomocą drugiego z bohaterów.

Look at my face. We’ve met before…

Poprzednia produkcja twórców, czyli Keyboard Drumset Fucking Werewolf, była swego rodzaju eksperymentem. Interaktywnym teledyskiem do utworu kapeli grającej muzykę na skrzyżowaniu punka i chiptune (mowa o Fucking Werewolf Asso). Zawrotne tempo, oniryczna, nierzeczywista oprawa graficzna i hipnotyczna muzyczność. Hotline Miami wydaje się rozwinięciem tamtego pomysłu. Grą mocno sfetyszyzowaną i przesiąkniętą rytmem, co czyni z niej pozycję wyjątkową. Zamiast czytać historię, wygrywamy ją za pomocą klawiszy komputera.

Każdy element jest podporządkowany strategii przywoływania ducha lat 80. Nie można oprzeć się wrażeniu, że silną inspiracją dla twórców był film Drive Nicholasa Windinga Refna. Spotykamy tu ten sam nostalgiczny nastrój, fetyszyzację przemocy, stylizację estetyczną oraz fabułę wprost z kina klasy B. To ciągnie za sobą cały ciąg nawiązań do obrazów kinowych. Żeby wymienić pokrótce: produkcje Michaela Manna (Złodziej), Waltera Hilla (Kierowca) czy szczególnie narzucający się ze względu na grę kolorem debiut Wonga Kar-Waia – Kiedy łzy przeminą. Hotline Miami jest równie nostalgiczne, ale z całkowicie innym natężeniem, gdyż ze względu na formę prowadzenia fabuły akcenty zostały rozłożone inaczej. To raczej przełożenie specyficznej atmosfery obrazu filmowego. Twórcza translacja, posługująca się tą samą estetyką dla podkreślenia i wyostrzenia cech innego medium. Stylizacja obejmuje wszystkie elementy produkcji, od ekranów tytułowych, poprzez muzykę, oprawę graficzną, aż po mechanikę rozgrywki. Ten zabieg sprawia, że gra jest nie tylko głęboko zanurzona w klimacie, ale jednocześnie stanowi w pewnym sensie pełnoprawne, acz spóźnione dziecko tamtego okresu. To już nie „tylko” nawiązanie, ale kwintesencja tego, co w społecznej świadomości funkcjonuje jako swoisty „duch epoki”.

You think this is a game?

Gra nie opowiada o przemocy jako takiej, raczej o jej ludycznej twarzy, medialnym przedstawieniu, oraz o jej miłośnikach i partycypantach. Wszystko w kontekście mechaniki rozgrywki gier komputerowych i jednocześnie biorąc w nawias samą formę przedstawienia. Na postmodernistyczną modłę bawi się z odbiorcą, prowokuje do budowania kolejnych poziomów interpretacji. Stawia interesujące pytania zarówno o tożsamość gracza, relację z awatarem, jak i interakcję z wirtualnym światem. Wykorzystuje wszystkie dostępne środki, jakie oferuje mechanika gier komputerowych dla stworzenia niepowtarzalnej, wielokontekstowej historii, rozłożonej na wielu poziomach (w tym na najbardziej atrakcyjnym metapoziomie). Dostarcza nam też wirtualnej przemocy w najlepszym wydaniu, z nutką psychodelicznego szaleństwa. Nieco przypomina to sytuację z filmu Funny Games, jednak w odróżnieniu od wymowy dzieła Hanekego Hotline Miami nie stara się nas oceniać i sądzić. Tak samo jak w przypadku aktów przemocy i prowadzenia narracji  pozostawia to nam.

Hotline Miami (2012) Dennaton Games