portal
ARTYKUŁY | 26.03.2012

„Now you’re thinking with portals” – kulturowy sukces serii „Portal”

O czym są gry wideo? O przemocy? O pomocy? O przetrwaniu? O współpracy? O rozwoju? O immersji? A może… o bieganiu? Albo szerzej: o poruszaniu się, o ruchu. Są gry, w których nie ma przemocy, nie ma współpracy, nie ma rozwoju, ale nie znam gry, w której nie ma elementu ruchu. Gra wideo polega na tym, żeby dać nam taki powód, dla którego będziemy iść naprzód (albo w prawo, zależy od rzutu) przez kilka godzin z przyjemnością i zaangażowaniem. Dlatego też, cały wysiłek projektantów gier skupia się na powodach – czy to bezpośrednich (quest, wynik), czy pośrednich (zabawa, świat, bohater). A co się stanie, jeśli zmienimy element ruchu?

Wydany przez Valve w 2007 roku Portal i jego sequel z 2011 roku są grami, które przypomniały całemu światu tę prostą prawdę o roli parcia naprzód we wszystkich dotychczasowych i przyszłych produkcjach rynku gier wideo. Sens tej zmiany leży w możliwości łączenia dwóch punktów w przestrzeni za pomocą portalów. Umieszczamy jeden portal w podłodze pod nami, drugi dokładnie ponad nami na suficie i wpadamy w nieskończoną pętlę. Nie możemy się dostać na wysoką półkę, a pod nami jest głęboki dół? Nic trudnego – portal na dole, portal po przeciwnej stronie półki, skaczemy w dół i z pełnym grawitacyjnym przyspieszeniem wylatujemy z portalu, lądując na żądanej półce.

Gdyby rozpatrzeć sprawę pod kątem chronologii, Portal nie łamie naszych poznawczych przyzwyczajeń jako pierwszy, już Pac-Man zakrzywiał przestrzeń, wychodząc z jednej strony ekranu, a wchodząc drugą. Portal daje nam narzędzie do wchodzenia z jednej strony ekranu, a wychodzenia drugą. W porównaniu z możliwością takiego wyczynu w starożytnych arcade’ówkach, okrągłością mapy w Cywilizacji albo dwoistością przestrzenną w niesamowitym Sky Islands, jest to inna jakość. Złoty pomysł na mechanikę łączenia dwóch różnych punktów przestrzeni jest sam w sobie memem, który zostaje z nami po zakończeniu gry. Podobnie, jak po Assassin’s Creedach każdy budynek oglądamy pod kątem akrobatycznej wspinaczki, po GTA w myślach kradniemy auta, tak po Portalach we think with portals.

Pierwsza część Portala była demem technologicznym, czyli pewną próbą pokazania możliwości silnika graficznego Source, największego technologicznego osiągnięcia grupy Valve. Gra ma faktycznie cechy pewnego eksperymentu czy właśnie demonstracji. Jest krótka, zwięzła, dynamiczna, można się nią pobawić, chociaż nie stawia przed graczem trudnych wyzwań, przynajmniej na gruncie fabuły. Pomimo tego, że niewielki Portal był pakowany razem z Half-Life’em 2 i Team Fortress 2 w tzw. Orange box, otrzymał autonomiczną promocję, w tym teaser, który zawiera słynne zdanie Now you’re thinking with portals. Przeszło mi przez myśl, żeby wytknąć niezdecydowanie grupie Valve, która promowała grę posiadającą ewidentnie minimum elementów, ale jest ona w pełni satysfakcjonująca i fandomowy boom, którego skalę możemy obserwować od ponad roku, przetwarza non-stop tę właśnie niewielką ilość czarujących elementów.

Sama rozgrywka, jakkolwiek interesująca i satysfakcjonująca, nie jest jednak tą siłą, która pcha nas w grze do przodu. Poszczególne pokoje, w których rozwiązujemy zagadki, są połączone fabularnie, a spoiwem jest zbuntowane, psychopatyczne AI, które towarzyszy nam przez całą drogę. Obydwie części gry są kameralną przygodą w wielkim świecie. Pierwszy Portal jest w tym aspekcie oszczędniejszy: występuje jedynie gracz (protagonistka o imieniu Chell) i GLaDOS -cybernetyczna nadzorczyni ośrodka Aperture, w którym jesteśmy przetrzymywani. Oprócz bohaterki, wszystkie postacie są robotami, mniej lub bardziej zaawansowanymi technologicznie. Chociaż GLaDOS i występujący w drugiej części Wheatley wykształcili samoświadomość, ich wygląd jest standardowy dla produktów Aperture. Ten zabieg powoduje, że wygląd NPC-ów nie jest znaczący, obcujemy jedynie z głosami i żywą, kombinowaną ekspresją ruchów maszynowego oka-głowy. Podczas rozgrywki nie jesteśmy uraczeni ani jednym zewnętrznym dla naszej postaci przerywnikiem filmowym, roboty oddziałują na rzeczywistość za pomocą swojego software’u, obserwujemy więc jedynie wyniki ich działania, działania w fizycznym sensie nie zobaczymy. Samą GLaDOS widzimy w pierwszym Portalu dopiero na samym końcu, w ostatnim pomieszczeniu, a niedługo później walczymy z nią jako bossem gry. Cały ciężar narracji spada zatem na głos i opowiadanie, Portal jest w pewnym sensie słuchowiskiem.

Fabuły obu części są całkowicie liniowe, co z jednej strony nie powinno dziwić ze względu na gatunek gry (gra logiczna), ale z drugiej przeczy standardom współczesnych gier. Pierwszy Portal znakomicie uzasadnia prowadzenie nas za rękę przez większość gry, druga część też sobie z tym radzi, ale w pewnym momencie liczy na to, że wiedzeni ciekawością i angażującą sytuacją będziemy biec naprzód, nie zastanawiając się nad tym, że miejsce, w którym jesteśmy, zostało trochę zmarnowane. Przedstawię te wewnętrzne uzasadnienia dalej, wrócę teraz do nakreślenia samej fabuły. Portal rozpoczyna się w momencie, kiedy gracz przebywający w sterylnej celi zostaje wezwany przez GLaDOS do wzięcia udziału w serii testów. Podczas przechodzenia początkowych lokacji, GLaDOS informuje nas o tym, gdzie jesteśmy, co mamy robić, jak bardzo cieszy ją oglądanie naszych postępów i wpadek, a na końcu, że tak naprawdę, nikt o nas tutaj nie dba i z pozoru niewinne testy sprawnościowo-technologiczne mogą łatwo skończyć się naszą śmiercią. Podczas gry możemy znaleźć, chociaż nie jest to wymagane, ukryte lokacje, które sugerują nam, że coś w ośrodku Aperture jest nie tak. Sami przekonujemy się o tym, kiedy GLaDOS prowadzi nas wprost w płomienie. Uciekamy z toru testowego, rozległym zapleczem dochodzimy do centrum dowodzenia, w którym przebywa GLaDOS i tam ją pokonujemy, co skutkuje katastrofą i wyrzuceniem nas na powierzchnię (Aperture Science ma, jak się okazuje, podziemną siedzibę). Kiedy Portal 2 został ogłoszony, zmieniono zakończenie – bohaterka zostaje wciągnięta z powrotem przez jakiegoś robota. Cel drugiej części jest taki sam – wydostać się z ośrodka Aperture. Wewnętrzna dramaturgia fabuły zostaje pokomplikowana, pojawia się nowa postać: robot typu „rdzeń osobowości” (personality core) – Wheatley, który ratuje nas na początku gry, pomaga nam dotrzeć do GLaDOS, potem nas zdradza, trafiamy jakieś kilometry w głąb ziemi, skąd pniemy się w górę, poznając historię Aperture Science i losy założyciela – Cave’a Johnsona. Ostatecznie wydostajemy się na dobre z podziemnego kompleksu hi-tech.

Portal w bardzo intrygujący i świeży sposób łączy ironię z dojrzałością pomysłu oraz wykonania. Można odnieść wrażenie, że parodiuje wszystkie FPS-y (w tym przede wszystkim Half-Life‚a), w których jesteśmy małomównym bohaterem przeciwstawionym przerastającej nas sile. Dlaczego akurat Half-Life miałby być shooterem, z którym dyskutuje Portal? Punktów wspólnych jest dużo: sterujemy niemym bohaterem; przestrzenią, w której rozgrywa się historia jest tajny ośrodek naukowy, w którym coś się stało; jesteśmy częścią tego ośrodka – Gordon Freeman w Half-Life’ie jest jednym z fizyków pracujących dla Black Mesy, Chell jest jednym z nieznanej liczby „test subjectów” przetrzymywanych w laboratoriach Aperture; naszym znakiem rozpoznawczym jest narzędzie – portal gun albo łom Freemana; wreszcie, podczas gry dowiadujemy się, że Aperture rywalizuje i ma w pogardzie Black Mesę, zostaje zatem ustanowione połączenie pomiędzy grami, Half-Life rozgrywa się w tym samym świecie.

FPS to (formalnie) gra z widokiem z perspektywy pierwszej osoby, w której podstawowym sposobem eliminacji wrogów jest strzelanie. Prowadzenie dynamicznej rozgrywki w czasie rzeczywistym, z jednoczesną rezygnacją ze statystyk wpływających na skuteczność bohatera, oddaje całą kontrolę gry w ręce gracza. Takie zaprojektowanie rozgrywki wymusiło treść shooterów – FPS-y potrzebują wartkiej akcji i wielu okazji do zabijania. Portal podważa konwencjonalną, męską infantylność takich gier na dwa sposoby. Po pierwsze, sposób przedstawienia bohaterki pomija jej seksualność. Chell jest co prawda ładna i zgrabna, ale zarazem całkowicie aseksualnie ubrana. Po Larze Croft, każda bohaterka gier akcji powinna być albo seksowna z wyglądu, albo seksualna z zachowania (najlepiej jedno i drugie), jeśli gra ma odnieść sukces. Portal ucina obydwie możliwości. Przypominam, że Chell jest niemym bohaterem, nie usłyszymy zatem nawet jej głosu, nie ma też ani jednego przerywnika filmowego. Jeśli chcemy sobie pooglądać jej pupę, to musimy zrobić lustro z portali, a uwierzcie mi, że efekt wcale nie jest zadowalający. W Portalu szybko wybijamy sobie z głowy perwersyjne granie dla akrobacji, rozchylonych nóg, falujących piersi, odsłoniętego ciała czy stękania protagonistki.

Drugą cechą shooterów, z którą dyskutuje Portal, jest przemoc, śmierć i tony amunicji, które co chwilę przyjmujemy na klatę. Gra pozornie podąża za konwencją shootera, HUD zawiera nawet celownik jeszcze przed otrzymaniem portal guna, jednak nasza broń nie rani przeciwników. Portal gun po prostu nie działa na nic poza pomalowaną na biało ścianą. Taka broń podważa podstawowy sposób eliminacji wrogów – nakarmienie ich ołowiem. Zamiast tego musimy uciekać się do kombinacji portalów. Naszymi przeciwnikami w grze są małe działka, możemy portalami przerzucić je w inne miejsce, zrzucić na nie coś (np. ciężką kostkę), możemy wreszcie zajść je od tyłu (za pomocą portali oczywiście), podnieść i przenieść w inne miejsce. Wymóg „intelektualnego” wyjścia z sytuacji oraz świadomość braku rozwoju postaci i jej ekwipunku utwierdza nas w przekonaniu, że jesteśmy bezbronni wobec świata, że nie stawimy mu czoła bezpośrednio, jak każdy bohater FPS-a powinien.

Portal podejmuje jeszcze jeden wątek w dyskusji, który celowo pominąłem w powyższym zestawieniu, a który, chociaż odnosi się do Half-Life‚a, nie dotyczy wszystkich FPS-ów. W Half-Life‚ie oraz wszystkich grach, w których bohater jest przypadkowy, zadamy sobie w końcu pytanie: jak to jest możliwe, że człowiek, który nigdy wcześniej nie miał broni w ręku, najwyżej wychował się na farmie w Teksasie lub był skautem/harcerzem, odpiera ataki wyszkolonych przeciwników? W japońskich grach, anime i mangach często pojawia się bohater, który jest savantem (tylko bez ułomności) w jakiejś dziedzinie, np. szermierce albo programowaniu. Ale zachodnie gry nie używają tego schematu, co z tym w takim razie zrobić? Half-Life jeszcze broni się ponadprzeciętną inteligencją Freemana, można zatem stwierdzić, że szybko pojął zaawansowane zasady taktyki operacyjnej. Już to wyjaśnienie jest naciągane, poza tym nie stosuje się do gier, których bohater nie jest geniuszem. W pierwszym Portalu jest dokładnie na odwrót, nauka nie kończy się nigdy. Żeby to zrozumieć, trzeba przedstawić kluczową postać dla serii, czyli GLaDOS.

Dla wielu graczy sama GLaDOS wystarczy, żeby przechodzić kolejne etapy gry i słuchać jej świetnie napisanych komentarzy. Jak już wcześniej napisałem, GLaDOS jest nadzorczynią, potężnym AI, które zabiło swoich twórców i kontroluje ośrodek Aperture, czerpiąc przyjemność z przeprowadzania testów na ludziach. Jako postać, GLaDOS jest AI z rodziny Hala z Kosmicznej Odysei Kubricka – zabijającej ludzi, ale panicznie obawiającej się rozłączenia, zresetowania. Wrócę teraz do liniowości fabuły: GLaDOS zachowuje się jak nadopiekuńcza, protekcjonalna nauczycielka, a gracza traktuje jak niezbyt rozgarniętego ucznia. Jest uosobieniem i hiperbolizacją najgorszych cech komputerowych tutoriali: ciągle komentuje nasze poczynania, infantylizuje nas, obiecuje nagrodę (słynne ciasto, odpowiednik achievementów we współczesnych grach) za skończenie serii testów. Co najciekawsze, odczuwamy przyjemność i chętnie dajemy się prowadzić za rękę, oczekując jej kolejnych zabawnych wypowiedzi. Maternalistyczna więź, która wytwarza się pomiędzy GLaDOS a graczem, naprawdę działa. Kiedy okazuje się, że GLaDOS chce naszej śmierci, uciekamy m.in. dlatego, że ona każe nam wrócić. Kiedy ją odnajdujemy, odpada jej przypadkiem jedna część i podnosimy ją dlatego, że ona każe nam ją zostawić. „Upupianie” gracza przez GLaDOS jest elementem treści, który obserwujemy szczególnie chętnie i wydaje mi się, że (celowo lub nie) jest główną przyczyną kulturowego sukcesu Portala. Nie chcę powiedzieć, że gra nas traktuje jak dzieci, bo docenia nas i nasze postępy w satysfakcjonujący sposób, ale odbieramy jej treść na poziomie zabawy. GLaDOS przygotowuje nasz odbiór gry. Angażując się w Portal, cofamy się w czasie do lat, w których graliśmy w kultowe z perspektywy obecnych czasów gry, kiedy byliśmy niedoświadczonymi graczami. Dlatego też Portal odniósł tak duży sukces wśród graczy tzw. casualowych, czyli właśnie niedoświadczonych, grających rzadko lub od niedawna, „amatorów” w świecie gier. Czują się jak w domu podczas rozgrywki. Założę się, że Portal będzie pierwszą grą, którą będą wspominać z rozrzewnieniem, tak jak hardkorowi gracze wspominają np. Fallouta, Neverhooda, Another World lub Starcrafta 2.

W kulturze seria Portal i stworzony wokół niej fandom zaspokajają tę samą potrzebę, co My Little Pony: Friendship is Magic, tylko oczywiście kucyki są w tym ekstremalne. Duża dawka słodyczy, której żaden mężczyzna się nie wstydzi, podana w ciekawej formie audiowizualnej, a przy tym niepozbawiona charakterystycznego twistu – skrzywienia natury etycznej, zaburzenia decorum (domniemany homoseksualizm kucyków albo okrucieństwo, sarkazm i schizofrenia świata w Portalu). Zmiękczeni przez GLaDOS, chłoniemy jak gąbka sterylny, ale ładny design robotów, ich słodkie głosy, muzykę (piosenki na końcu obu gier!). Szczytem perswazji gry jest level z companion cube, kostką towarzyszącą. Podobne, potrzebne do tego samego kostki, znajdujemy przez całą grę. Wszystko zmienia się, kiedy GLaDOS przedstawia nam tę właśnie kostkę, mówiąc: to jest twoja kostka towarzysząca, opiekuj się nią. Jeśli nie biegniemy bez opamiętania przez grę, to zatrzymamy się chwilę nad tą kostką, która jako jedyna w grze ozdobiona jest sercami. Portal uruchamia nasze przyzwyczajenia opieki nad towarzyszami, których często trzeba chronić, ponieważ gracz jest skuteczniejszy w rozgrywce, niż towarzyszący NPC. Mamy poza tym nadzieję, że może faktycznie kostka będzie naszym towarzyszem w tym zimnym, sterylnym świecie (trochę Tom Hanks z Cast Away). Przez cały poziom GLaDOS wodzi nas za nos, grając na naszych gamerskich doświadczeniach. Mówi, żebyśmy nie zwracali uwagi i nie słuchali kostki, ponieważ jest tylko zwykłą, standardową kostką, niczym więcej. Każdy gracz będzie przeczuwał i oczekiwał, że kostka przemówi albo stanie się coś, co zdemaskuje GLaDOS jako kłamcę. Nic takiego się nie dzieje, a pod koniec poziomu GLaDOS każe nam skremować naszą kostkę w wielkim, przemysłowym piecu. Oczywiście, robimy to. Przyznam, ze fenomen tego elementu jest dla mnie niezrozumiały. Przywiązuję się do towarzyszy w grach, ale kostkę towarzyszącą odczuwam jako całkowicie sztuczne wepchnięcie mnie w konwencję opieki nad towarzyszem. Być może jestem bez serca lub nie dałem się w pełni „upupić” przez GLaDOS i nie pokochałem jej jako erzac prawdziwego kompana. Niemniej jednak fakty są takie, że w tym momencie w każdym dużym sklepie internetowym można kupić pluszowe kostki, kostki-pojemniki na ciastka, kostki-kolczyki, podkoszulki z kostką. I to nie Valve wyszedł z tą przebiegłą inicjatywą, oni po prostu odpowiedzieli na ogromne zainteresowanie graczy.

 

Obraz gier Portal i Portal 2 w umysłach graczy opiera się na intrygujących kontrastach: GLaDOS, która jest tak protekcjonalna, że aż zła – ma nas w jawnej pogardzie, a jednak ją uwielbiamy; zabójczym świecie, przed którego niebezpieczeństwami jesteśmy raz ostrzegani, a później okłamywani, że wszystko jest w porządku; w drugiej części zwiedzamy stare, zamknięte części ośrodka Aperture, porównując Aperture sprzed GLaDOS i po (dokładnie, w trakcie); nasi przeciwnicy – działka, które pozbawią nas życia w dwie sekundy, wybaczają nam, jeśli ich pokonamy, a pod koniec drugiej części raczą nas piosenką pożegnalną w stylu uproszczonej opery włoskiej. Pierwszy Portal ociera się o arcydzieło. Prosty, genialny pomysł na odświeżenie rozgrywki i wciągająca, uzależniająca treść skondensowane w dwóch godzinach gry. Drugi nie jest już tak druzgocący, chociaż jest bardziej pełnoprawną grą, dłuższą, bardziej urozmaiconą. Gdybym nie pisał tego artykułu, grałbym w Portal jeszcze raz.

 

Maciej Szuba

Maciej Szuba

(ur. 1989) – codzienny gracz i niedzielny badacz gier. Twierdzi, że kiedyś będzie projektował gry komputerowe, chociaż nigdy nie uda mu się zrozumieć programowania. Oprócz gier interesuje się popkulturą, muzyką dawną i kotami w internecie.