Naciśnij ESC aby opuścić wyszukiwarkę

Najkrótszą drogą pomiędzy dwoma punktami jest linia prosta

Artykuły /

Są takie gry, które mówią ci, że wszystko, w co do tej pory grałeś, może być zrobione dwa razy ciekawiej i nieskończenie taniej. Że skanowanie opuszczonej fabryki albo nawet całej dzielnicy jest niepotrzebne, jeśli wiesz, jak osiągnąć efekt, o którym będzie głośno i który koniec końców zainspiruje co ambitniejszych spadkobierców twojej genialnej spuścizny. Wystarczy odrobina talentu oraz wiedza z zakresu kwadryki, topologii i historii geometrii.

Na szlachetnej drodze zdobywania samoświadomości gry wideo prowadzi chęć zgłębiania i namysłu nad swoimi podstawowymi kategoriami. Możemy ostatnio obserwować szczególny wysyp produkcji w dużej mierze autotematycznych, eksperymentujących z formułą, ukrywających lub wręcz przeciwnie – akcentujących swoją konwencjonalność. Gry jako medium umożliwiające graczom doświadczenie poprzez aktywny udział i kluczową rolę w rozgrywce są w stanie przekazać nam o wiele więcej na temat wykorzystywanych przez nie kategorii niż pozostałe, jednokierunkowe media. Takimi podstawowymi składnikami gier są mechanika, narracja, świat, awatar, immersja, czas i przestrzeń. W tym krótkim artykule chciałbym poruszyć i rozjaśnić kwestię przestrzeni w grach wideo, a konkretnie: szumnej i luźno używanej idei nieeuklidesowości, o której zaczęła być mowa od, jak sądzę, momentu powstania Portala, ale która de facto towarzyszy grom już od pierwszych platformówek.

Nieeuklidesowość jako cecha odnosi się do geometrii nieeuklidesowej, która jest zaprzeczeniem twierdzeń geometrii euklidesowej, czyli geometrii płaszczyzn. Od starożytności do XIX wieku geometria euklidesowa była niczym niezagrożonym systemem matematycznym, którego wyłączność podważyły dopiero odważne i zaawansowane prace europejskich matematyków. Teoria Euklidesa opiera się na pięciu postulatach, których nie trzeba tutaj ani przytaczać, ani dokładnie opisywać. Ważne jest to, że były to naprawdę minimalistyczne aksjomaty i być może w tym leżała także siła geometrii euklidesowej – była imponującym przykładem dedukcyjnych konstrukcji. Jak już wspomniałem, geometrie nieeuklidesowe negują wybrane postulaty geometrii Euklidesa, tworząc przy tym zgodny z rzeczywistością system. Nie opisuje on jednak wszystkich możliwych brył i płaszczyzn, przez co geometria euklidesowa, podobnie jak klasyczna mechanika, dalej jest pełnoprawnie używana. Dwie najważniejsze geometrie nieeuklidesowe to geometria hiperboliczna i eliptyczna. Obydwie teorie negują piąty postulat Euklidesa – postulat paralelnych linii, który mówi, że w przestrzeni dwuwymiarowej dla każdej linii l i punktu P leżącego poza l istnieje jedna i tylko jedna linia przechodząca przez P równoległa do l. W geometrii hiperbolicznej tych linii jest zawsze więcej niż jedna, natomiast w eliptycznej linie równoległe w ogóle nie występują. Geometria hiperboliczna opisuje figury paraboloidalne, których na szczęście nie muszę w swoim tekście przybliżać, bo nawet nie potrafię sobie ich dobrze wyobrazić. Eliptyczna jest łatwiejsza w intuicyjnym zrozumieniu, ponieważ jej przykładem jest sfera. Geometrię eliptyczną można też nazwać geometrią sferyczną. Jeżeli czytając powyższy akapit, nie macie pojęcia, jak to się ma do gier wideo, to jesteście na dobrym tropie, ponieważ właściwie nie można powiedzieć, że gry mogą z geometrią jako systemem mieć jakikolwiek związek.

Komentatorzy gier wideo jak na złość łączą nieeuklidesowość gier z „inspiracjami M.C. Escherem”. Takie porównanie na pewno lepiej przemawia do czytelników, Escher jest przecież bardzo dobrze znanym twórcą, zresztą absolutnie zasłużenie. Niestety, owa nieeuklidesowość w pracach Eschera nie występuje w tych dziełach, o które chodzi recenzentom i autorom używającym jego nazwiska dla opisania artystycznej wymowy gry wideo. Miesza się jego grafiki przedstawiające „niemożliwe figury” oraz złudzenia optyczne z późniejszym cyklem Circle limit, który eksploruje ideę nieskończoności w przestrzeni dwuwymiarowej, używając do tego teorii hiperbolicznej. Niemniej jednak Escher w swoich grafikach (np. słynna Względność  z 1953 roku albo Wodospad  z 1961) neguje naturalną logikę geometrii euklidesowej, skupiając się w szczególności na bardzo plastycznym założeniu, które nie będąc postulatem Euklidesa, jest z jego teorią nierozerwalnie związane: iż najkrótszą drogą pomiędzy dwoma punktami jest linia prosta. To założenie poznaje się w podstawówce lub w gimnazjum i właśnie dlatego tak bardzo łączymy je z klasyczną geometrią, dopatrując się zaburzenia całego systemu, jeśli okazuje się, że linia prosta może nie być najkrótszą drogą. Prace Eschera zawierające polemikę z tym aksjomatem ukazują nam niesamowite, niemożliwe konstrukcje, czasami oparte na złudzeniu optycznym, a czasami na kubistycznej z ducha komplikacji poszatkowanej przestrzeni (por. Względność). Odchylenie od naturalnej dla nas geometrii następuje jednak arbitralnie i mogłoby wyglądać zupełnie inaczej, przeciwnie do właściwej geometrii nieeuklidesowej, która opisuje i stosuje się zawsze do specyficznego rodzaju brył i figur. Kiedy patrzymy na światy proponowane przez Eschera jako całość, faktycznie możemy mieć wrażenie zakrzywionej czasoprzestrzeni, wyobraźmy sobie jednak, że wejdziemy do jednej z tych grafik i będziemy świadkami tylko wybranego fragmentu. Jeśli przysiądziemy na schodku we Względności, będziemy w stanie narysować figury geometryczne zgodnie z postulatami Euklidesa. Dlaczego? Ponieważ w grafikach Eschera matematyka się nie zmienia. Escher myśli with portals.

Szczerze mówiąc, nie wiem, czy była w tym jakaś fizyczna głębia, czy też wprowadzono pewne rozwiązania wyłącznie dla usprawnienia i urozmaicenia gameplay’u, ale gry wideo korzystają z escherowskich zaburzeń rzeczywistości od czasów pierwszych gier arcadowych. Pamiętacie grę „w węża”? Pewnie zależy to od wersji, jaką się miało, ale wiem, że „wąż” był tak zaprogramowany, że jeśli poprowadziło się go w jedną ścianę, to wychodził z przeciwległej, tak jakby jego świat był jednocześnie płaszczyzną i dwoma skrzyżowanymi walcami z grającym niebagatelną rolę czwartym wymiarem. Podobnie Pacman, Asteroids czy setki innych starych gier. Jak można zauważyć, naginanie lub raczej modyfikowanie reguł fizyki do potrzeb gry nie jest domeną zaawansowanych produkcji. Wręcz przeciwnie, nie ma żadnego problemu w tym, żeby najprostsza gra była „nieeuklidesowa” w znaczeniu, które przetłumaczyłem na escherowskość. Wręcz odwrotnie, jest bardzo trudno stworzyć grę z realistyczną i zawsze działającą fizyką. Proces programowania daje od ręki narzędzia do tworzenia fizycznie niemożliwych światów i tylko wyobraźnia projektantów ogranicza ich możliwości wykorzystania i prezentacji najbardziej nieprawdopodobnych poziomów.

Świetnym, wciąż imponującym przykładem użycia narzędzi programowania do tworzenia escherowskich poziomów są tworzone przez fanów mapy do gry Portal 2. O serii Portal już pisałem w Popmodernie, gdzie potwierdziłem, jak bardzo ważnym elementem tych gier jest zachwianie przestrzeni. Mapy są jednak krokiem dalej w kontekście niestandardowego budowania poziomów. Świetną realizacją wspomnianego pomysłu jest ten projekt:

Zaletą powyższego filmu jest zawarcie w nim ujęć całego poziomu z perspektywy twórcy. Magia „nieeuklidesowych” poziomów tworzona jest poprzez sprytne łączenie pomieszczeń i ustawianie w nich niewidzialnych przejść pomiędzy różnymi stanami przestrzeni. Nienaturalność objawia się w momencie, kiedy jeszcze podczas nagrywania gameplay’u  jeden z obszarów nie doładowuje się na czas i dodaje się na oczach gracza. Już przy takich próbach wyszukanego level designu da się zaobserwować, że sposób myślenia o nim koncentruje się na modyfikacji przestrzeni poprzez konstytuującą obecność awatara w danym miejscu i w danym momencie.

Grą, która wyśmienicie wykorzystuje potencjał narzędzi level designu, jest wydane w styczniu tego roku Antichamber autorstwa Alexandra Bruce’a. To właśnie przez nią zrodził się w mojej głowie pomysł na napisanie tego tekstu. Swoje trzy grosze dorzuciła  lektura bardzo entuzjastycznych recenzji, w których pojęcia „nieeuklidesowości” i „escherowości” przewijają się w prawie każdym zdaniu. Clou tej gry to niesamowity, tajemniczy świat, sterylnością przypominający film Cube, jednak dużo mniej morderczy. Świat, który na pozór nie kieruje się jedną przestrzenną logiką odległości oraz kolejności, który zaskakuje nas na każdym kroku i wydaje się nie do ogarnięcia, dopóki nie opuścimy naszych prostych czasoprzestrzennych przyzwyczajeń. Oprócz level designu, atutem Antichamber jest niestandardowa, wielowarstwowa narracja, jednak nie ten aspekt chcę poruszyć w tym artykule.

Eksplorując tajemniczą, abstrakcyjną rzeczywistość gry, poruszamy się po zapętlonych korytarzach, co chwilę gubiąc się i odnajdując w miejscach, w których (traktując rzecz zdroworozsądkowo) nigdy nie powinniśmy się znaleźć. Świetnym elementem rozgrywki jest mapa (dostępna wyłącznie w określonym miejscu), za pomocą której możemy studiować uproszczony schemat świata i przynajmniej w pewnym stopniu zrozumieć, gdzie się znajdujemy. Do najczęstszych tricków zastosowanych przy projektowaniu poziomów śmiało możemy zaliczyć zapętlenie, wpływ czasu na przestrzeń oraz konstytuującą funkcję wzroku. Lokacje są zapętlone, gdy są połączone bezpośrednio, nie będąc umieszczonymi obok siebie lub umieszczonymi w taki sposób, że przejście z jednej do drugiej byłoby niemożliwe. Taką konstrukcję można porównać do teleportu, którego obecności i działania nie da się zauważyć. Czas jako element przestrzeniotwórczy to iluzja zależności, w której nasza czasowa obecność w danej lokacji ma wpływ na jej kształt. Jednak z powodu specyficznego funkcjonowania czasu w grach wideo, mierzonego w wydarzeniach, a nie w minutach, przez „czas” trzeba tu rozumieć sekwencję ruchów w przestrzeni, zatem znowu przestrzeń wpływa na przestrzeń. Trzecią rzeczą jest sterowanie kamerą, która w niektórych miejscach, niczym w metaforze ilustrującej zasadę nieoznaczoności Heisenberga, poprzez obserwację wpływa na stan rzeczywistości. Takich momentów jest w Antichamber stosunkowo niewiele, są jednak efektownie wykorzystywane i specjalnie oznaczone symbolem oka. Prostym przykładem są drzwi, które zamykają się, gdy na nie patrzymy. Żeby przez nie przejść, musimy obrócić się do nich tyłem, co spowoduje ich otwarcie.

Większość dobrych przykładów na wysublimowany design poziomów (a uwierzcie mi, jest ich wiele) wymagałaby skomplikowanych opisów, które w moim odczuciu nigdy nie oddałyby efektu, jaki wywiera na graczu rozgrywka w Antichamber. Warto zerknąć na oficjalny trailer gry lub przejrzeć parę filmów na YouTubie, jeżeli ktoś nie obawia się spoilerów. Antichamber nie można jednak pełnoprawnie nazwać grą nieeuklidesową, ponieważ w gruncie rzeczy nie odnosi się ona do euklidesowych postulatów, które są aksjomatycznymi filarami tej geometrii jako systemu. Trudno wymagać od gry wideo, żeby realnie wykorzystała geometrię hiperboliczną. W końcu nawet prostszy i łatwiejszy do wyobrażenia przypadek geometrii nieeuklidesowej – geometria sferyczna – nie będzie prezentowała się przekonująco w grze, ponieważ wszystkie jej matematyczne perły odnoszą się do różnic w istnieniu i relacjach płaszczyzn, kątów i linii, co zdecydowanie nie jest materiałem na grę. Antichamber sprawia wrażenie geometrycznie odmiennej od naszego codziennego doświadczenia poprzez wykorzystanie przestrzennych pętli oraz tak zwanych niemożliwych konstrukcji, które tworzył m.in. Escher. Gra wprowadza również sugestię czasu jako elementu kształtującego przestrzeń, co wzmaga poczucie obcości w świecie Antichamber, jest to bowiem doświadczenie fundamentalnie różne od naszego trójwymiarowego postrzegania.

Nie mogę się oprzeć wrażeniu, że programowanie escherowskich poziomów można nazwać interpretacją formuły esse = percipi George’a Berkeleya. Ponieważ poziomy tego rodzaju są arbitralnymi labiryntami, a nie modelami matematycznymi, główną przyjemnością, jaką nam serwują, jest ich eksploracja i poznawanie lokalnych zasad. Nie ma aksjomatów, których możemy być zawsze pewni. Nie możemy w tych światach niczego zakładać, dopóki tego nie doświadczymy w precyzyjnie określonych warunkach. Zarówno Antichamber, jak i projekty map do Portala czynią spojrzenie gracza „stwarzającym”. Wydaje się, że świat w tych grach istnieje tylko dla nas, a przy tym nie pozwala nam na przyglądanie się mu z bezpiecznym dystansem. Przeciwnie: zachęca, jak i zmusza nas do angażowania się w jego nieskończone kształtowanie.

Maciej Szuba

(ur. 1989) – codzienny gracz i niedzielny badacz gier. Twierdzi, że kiedyś będzie projektował gry komputerowe, chociaż nigdy nie uda mu się zrozumieć programowania. Oprócz gier interesuje się popkulturą, muzyką dawną i kotami w internecie.