• Patronem wydania jest Kraków Miasto Literatury UNESCO
Artykuły | 27.08.2018
Miasto występku, miasto rodzinne (GTA: Vice City)
Artykuły | 27.08.2018

Miasto występku, miasto rodzinne (GTA: Vice City)

Jest rok 2002. Rodzice wpadli do znajomych, wlokąc mnie ze sobą. Normalnie umierałbym z nudów, ale na szczęście w domu jest komputer. Odpalamy nową grę, GTA III, nic o niej nie wiem, ale każda okazja do grania jest ekscytująca. Pada deszcz, stoję na wysadzonym bombą moście, wielka niebieska strzałka wskazuje na stojące obok auto, więc wsiadam i jadę – ale zaraz się rozbijam, eksplozja, game over. Po kilku nieudanych próbach przejścia misji, z kolegą jęczącym „daj, przejdę ci!” tuż nad uchem, sfrustrowany wysiadam wreszcie z samochodu i zaczynam spacerować po levelu, czekając, aż skończy się czas albo trafię na niewidzialną barierę. Idę tak przez pięć minut. Dziesięć. Piętnaście. I kiedy w końcu dociera do mnie, co to znaczy, moje życie zmienia się na zawsze.

Ale swoboda działania to tylko jeden z fundamentów, na których seria Grand Theft Auto zbudowała swój oszałamiający sukces. Nie w tym przecież rzecz, że w tych grach mogę zrobić dosłownie wszystko – gdyby na tym mi zależało, grałbym raczej w Simsy. Nie, w GTA chodzi o przemoc. Trzecia część serii mogła się jeszcze krygować, nazywając oddany do dyspozycji gracza teren Miastem Wolności, ale już w kolejnej odsłonie przekaz jest jasny: trafiłeś, drogi graczu, do Miasta Występku. Vice City to uderzający do głowy, kolorowy koktajl strzelanin, eksplozji, pościgów, seksu i hazardu, do którego ktoś ukradkiem dorzucił pigułkę nostalgii za ejtisami. To się nie mogło nie sprzedać.

A przecież z dzisiejszej perspektywy jest to gra wręcz uroczo niewinna. Że hiperrealistyczna przemoc przez 16 lat w jakiś niepojęty sposób zmieniła się w rozjeżdżanie kanciastych ludzików rozpikselowanym Ferrari to jedno. Ale nawet w obrębie serii krwawe czyny, jakich dopuszczamy się w Vice City, są w gruncie rzeczy dość łagodne. Pewnie, trup ściele się gęsto, ale to trup standardowy, podziurawiony jak sito pociskami z Uzi, potrącony furgonetką i podsmażony koktajlem Mołotowa. Już w następnej części GTA przyjdzie nam zalewać płynnym betonem faceta uwięzionego w toi toiu, a na etapie GTA V potrzeba będzie aż grywalnej sceny tortur na niewinnym człowieku, żeby gra wzbudziła jakiekolwiek kontrowersje. Sterowany przez gracza w Vice City Tommy Vercetti może co chwila urządzać rzezie na ulicach, ale w obrębie fabuły jest raczej typowym gangsterem aniżeli żądnym krwi szaleńcem. A poza tym jak tu przejąć się dokonywaną przemocą, gdy dookoła świecą różowe neony, w radiu leci skoczna piosenka o fistingu, a po rozjechanych przechodniach zostają na chodnikach pojawiające się magicznie kredowe obrysy ciał?

Nic więc dziwnego, że z przemocy w GTA tak łatwo czerpać radość. Choć seria nominalnie skierowana jest do dorosłych, w gruncie rzeczy są to gry na wskroś szczeniackie. Pomijając już nawet fakt, że w praktyce grają w nie głównie gracze nieletni, wszystko w GTA – od humoru po sposób przedstawiania świata – ma w sobie kuszący powab niedojrzałości. Nie bez kozery branżowe określenie na ten typ gier brzmi sandbox, czyli „piaskownica”. Cała przyjemność, jaką daje GTA, zasadza się na robieniu rzeczy zakazanych i na dziecięco-nastoletnich fantazjach o byciu zatwardziałym, zuchwałym przestępcą, któremu „psy” mogą co najwyżej podskoczyć. Fantazjach, dodajmy, zdecydowanie częściej męskich. Nie ma chyba nic bardziej chłopięcego niż gra, w której można przespać się z prostytutką w kradzionym samochodzie, zabić ją, żeby odzyskać pieniądze za usługę, a potem gapić się na kwadratowy biust denatki przez lunetkę karabinu snajperskiego. Zerkając przy tym, rzecz jasna, przez własne ramię, by sprawdzić, czy mama nie patrzy.

Chłopięcy jest zresztą cały świat Vice City. Niemal wszystkie istotne fabularnie postacie w grze to mężczyźni, walczący ze sobą o dominację nad piaskownicą Miasta Występku. Pięcie się po szczeblach przestępczej kariery oznacza dla gracza odblokowywanie kolejnych ekscytujących zabawek: motocykli, helikopterów, motorówek, czołgów, nowych typów broni, zablokowanych wcześniej części miasta. W całej grze występują tylko trzy obdarzone imionami i głosem postacie kobiece, z czego dwie to gwiazdy porno. Jest nawet kod, po wpisaniu którego za głównym bohaterem zaczyna uganiać się tłum wielbicielek (kod brzmiący, oczywiście, FANNYMAGNET). Mimo krążących od lat plotek, że w kolejnej części GTA w końcu zagramy kobietą, jak dotąd się to nie zdarzyło – a nawet jeśli w końcu się zdarzy, niewiele to zmieni. Bez stereotypowo męskiego, kipiącego testosteronem świata seksu i przemocy seria Grand Theft Auto nie ma racji bytu.

Jest jeszcze jeden kluczowy element Vice City: nostalgia. Nie mogło być inaczej, skoro akcja gry toczy się w latach osiemdziesiątych w fikcyjnej wersji Miami, a jej fabuła oraz klimat są mieszanką zapożyczeń z filmu Scarface i serialu Miami Vice. Trudno też znaleźć fana gry, który nie powie, że pokochał ją za ścieżkę dźwiękową. Nie zliczę, ile godzin spędziłem, jeżdżąc po neonowych ulicach Vice City tylko po to, by posłuchać radia, a w nim największych ejtisowych hitów Michaela Jacksona, Kate Bush, Iron Maiden czy Toto. A to dopiero początek, bo w grze nie brak również parodii ejtisowych filmów akcji (kto nie chciałby pójść do kina na Knife After Dark czy Exploder: Evacuator Part II?), sitcomów, konsol do gier, dżingli reklamowych, ubiorów i wielu, wielu innych elementów tamtej rzeczywistości. Nic dziwnego, że to właśnie Vice City i podobnie nostalgiczne za najntisami San Andreas to części serii najbardziej uwielbiane przez fanów, a dziejące się współcześnie GTA IV i GTA V bywają krytykowane jako „pozbawione klimatu”. Współczesność jest nudna, wróćmy do przeszłości!

A jednak z perspektywy polskiego gracza nostalgia związana z Vice City to sprawa dość złożona. Raz, że gdyśmy się w tę grę z kumplami zagrywali, byliśmy za młodzi, żeby nostalgia miała dla nas jakikolwiek urok. Dwa, że nawet gdyby miała, to urodziliśmy się za późno, żeby tęsknić akurat za latami osiemdziesiątymi. Trzy, że te schyłkowe ejtisy, których długiego trwania jeszcze w dzieciństwie doświadczyliśmy, nie wyglądały bynajmniej jak świat przedstawiony w Vice City. Owszem, było w telewizji nieco hawajskich koszul, były filmy akcji ze Stallone’em i hity Jacksona, ale przemieszane z Kapitanem Tsubasą, Czerwonymi Gitarami i strasznymi fryzurami naszych mam. Nawet doszczętnie zamerykanizowani przez popkulturę dorastaliśmy na gruzach PRL-u, nie świata neonów, dragów i potyczek gangów. Nie nasza przeszłość, nie nasza tęsknota.

Tyle że teraz już nasza. Bo to właśnie GTA: Vice City nauczyło mnie (i nie tylko mnie) ejtisów. Gdy wspominam dziś nostalgicznie muzykę z tamtych lat, nazywam ją w głowie „muzyką z Vice City”. Kiedy wzdycham dziś z lekkim rozczarowaniem, grając w GTA V, to nie klimatu lat 80. mi brakuje, a klimatu Vice City. Pierwsze lata XXI wieku, w których dorastałem, kojarzą mi się nie z tym, co leciało wtedy w telewizji czy w radiu, ale z rozpikselowanymi palmami, różowymi kabrioletami i Crockett’s Theme Jana Hammera w uszach. Znam siatkę ulic Vice City lepiej niż zakątki rodzinnego miasta. Czarno-białe kadry z ostatniej dekady PRL-u wciąż sprawiają na mnie wrażenie zdjęć z innej planety, obcej i niezrozumiałej; na jakimś poziomie trudno mi uwierzyć, że mój świat naprawdę wyrósł z tamtego. A Miami? Miami wygląda znajomo. Spędziłem tam pół dzieciństwa.

Przemysław Zańko

Przemysław Zańko

(ur. 1989) – chłop z Mazur, obecnie inteligent w Warszawie. Publikuje opowiadania, recenzuje, bloguje. Interesuje się science fiction, nauką, grami, dziwnymi książkami i zdrowiem psychicznym. Skończył z polonistyką. Strona autorska: www.zanko.pl