Naciśnij ESC aby opuścić wyszukiwarkę

Gabinet dr. Frankensteina, mistrzowie zen i Ziggy Stardust (kulisy powstawania „Wyspy psów” Wesa Andersona)

Rozmowy /

Wyspa psów Wesa Andersona otworzyła niedawno festiwal Berlinale, a sam reżyser zgarnął za swój film statuetkę Srebrnego Niedźwiedzia. O pracy nad produkcją rozmawiałam z Andym Gentem, kierownikiem działu lalek, odpowiedzialnymtakże za stworzenie postaci znanych z Frankenweenie’ego i Gnijącej Panny Młodej Tima Burtona czy poprzedniej animacji Andersona – Fantastycznego Pana Lisa.

 

Justyna Kociszewska: Gratuluję – animacja otwiera wielki, międzynarodowy festiwal filmowy. To historyczny moment

Andy Gent: Gdy pracowaliśmy z Timem Burtonem przy Gnijącej pannie młodej, cała branża myślała, że to ostatni film poklatkowy – wiedzieliśmy, że nadchodzą duże zmiany i przyszłość należy do komputerów. Chwilę później powstały jeszcze Uciekające kurczaki, ale robiliśmy je w atmosferze obawy o naszą pracę. Tymczasem wydarzyło się coś zupełnie innego – dzięki cyfryzacji sam proces stał się prostszy, coraz więcej osób polubiło robienie animacji i coraz więcej reżyserów zaczęło decydować się na to medium. Tim i Wes robią kolejne animacje, pojawił się film Mary i Max, w Stanach założono dużą firmą specjalizującą się w temacie. Rocznie powstają trzy-cztery pełnometrażowe animacje poklatkowe. Nie nazwałbym tego renesansem animacji – to coś więcej: ludzie wracają do domu i robią animacje poklatkowe na swoich telefonach. Paradoksalnie nowe technologie pomogły w odrodzeniu starodawnej formy filmowej.

A jednak wciąż niewiele osób jest świadomych, jak żmudna i specyficzna jest to praca. Twój zespół był w wypadku Wyspy psów odpowiedzialny za jej najważniejszą część, czyli stworzenie lalek.

Cały proces zaczęliśmy od dyskusji na temat filmu i czytania scenariusza. Wes jeszcze tego samego dnia powiedział: „Byłoby super, gdybyście mogli przygotować jakieś psy na jutro”. Było to  dla nas zaskoczeniem, ale zaczęliśmy pracować nad prototypami najróżniejszych psów. Po pierwszych próbach Wes zasugerował, żeby były one mieszankami różnych ras. Gdy załapaliśmy już, jaki jest jego gust, przerzuciliśmy się na rzeźbienie w 3D.

136_IsleOfDogs_DomesticTrailerA_Txtd_Stereo_prores.mov.01_02_22_10.Still... — kopia

Wes przez długi czas nie widział lalek

Nie na żywo. Pracowaliśmy w studio w Londynie i wysyłaliśmy mu każdego dnia naprawdę niewiarygodne ilości zdjęć, był na bieżąco z postępem prac. Każdy szczegół, kształt i kawałek materiału musiał być przez niego zaakceptowany.

A więc nie mieliście przygotowanych wcześniej rysunków, gotowych pomysłów na psy i ludzi?

Nie, tworzyliśmy je od zera. Postaci ludzkie były przygotowywane z Félicie Haymoz, niesamowitą szwajcarską autorką, która wcześniej wykonała ogromny research dotyczący postaci w japońskim kinie i nie tylko – mieliśmy więc długą listę filmów do obejrzenia przed rozpoczęciem pracy. Development jest jedną z najważniejszych części pracy z Wesem, co zresztą widać w każdym z jego filmów.

Pracę musieliśmy zacząć od psów, bo to one wyznaczają skalę całego filmu. Najpierw trzeba było rozpracować, jakiej wielkości będzie ten najmniejszy, żeby wiedzieć, jak duża powinna być postać ludzka. Gdy mieliśmy już tę informację i wykonany w 3D obiekt, nastąpił pierwszy magiczny moment – wprawianie postaci w ruch i przerzucanie się pomysłami, jak ten ruch mógłby wyglądać. W tym samym czasie dopracowywaliśmy lalki, po czym przekazywaliśmy je animatorom.

To moment, w którym do akcji weszła polska ekipa. Zaprosiliście do współpracy grupę Likaon, prowadzoną przez Justynę Rucińską, Wojtka Leszczyńskiego i Anię Mroczek oraz twórczynię lalek, Sylwię Nowak

Zrealizowaliśmy w ten sposób fantastyczny pomysł Wesa. W filmie zobaczycie różne grupy psów – jedna z nich mieszka od lat na wyspie śmieci. Wes postawił więc przekazać osobnej ekipie animatorów pracę nad tą grupą – oczywiście wszystko musiało wyglądać spójnie, ale jednocześnie chcieliśmy zachować indywidualny charakter każdej watahy”. Sylwia przygotowała niesamowite próbki faktur i materiałów i rozpracowała, w jaki sposób przyczepić futro, jakie zastosować faktury czy jak modelować silikon. Podsunęła też pomysł na to, jak wyglądałyby psy mieszkające tak długo na śmietnisku. Pamiętam moment otwierania pudełka z próbkami, wszyscy zareagowali: „Wow, ale to jest szalone!”, bo zobaczyliśmy coś, o czym sami nie pomyśleliśmy.

My w Londynie robiliśmy jedno, oni w Polsce drugie, ale wymienialiśmy się informacjami i z pomocą Skype’a oraz kuriera krążącego między Wielką Brytanią a Londynem z paczkami zawierającymi modele miniaturowych piesków udało nam się osiągnąć świetny efekt.

Muszę podkreślić jednak inną rzecz: praca polskiej ekipy i Sylwii przy Piotrusiu i wilku stała się w wypadku Wyspy psów kluczową inspiracją – czymś, do czego Wes odnosił się od samego początku. Zresztą, to animacja, która jest bardzo dobrze znana i ceniona na całym świecie. Gdy mieliśmy już koncepcję dotyczącą tego, jak mają wyglądać grupy zwierząt, postanowiliśmy zaproponować stworzenie modeli osobom, które wcześniej zaprojektowały wilka. I to nie wszystko. Jeszcze na etapie developmentu mieliśmy długą dyskusję o Piotrusiu i animacji jego twarzy – nieruchome usta, dwie, trzy miny, subtelne ruchy oczu itd. Podobnie chcieliśmy zrobić w przypadku Atariego (główna postać ludzka w Wyspie psów – przyp. red.), choć ostatecznie zdaliśmy sobie sprawę, że musi jednak mówić. A potem mówił coraz więcej i więcej…

000_IMG_3591

Ale niektóre miny Atariego wracają częściej i są mocniej podkreślone, przez co jego mimika wydaje się dużo bardziej “rwana”. Szczególnie ta charakterystyczna i komiczna mina złości, z wysuniętymi dolnymi zębami

Dokładnie! Te miny nawiązują z kolei do japońskiego teatru masek – tam pojawiają się takie przerysowane wyrazy twarzy, które wyglądają jak zatrzymane w kadrze. W ogóle japoński teatr to w wypadku wyrażania emocji w animacji przydatny punkt odniesienia. Ostatecznie Atari skończył z 50 różnymi twarzami i 50 tak zwanymi replacementami używanymi do zmiany poszczególnych części twarzy.

Co dzieje się dalej?

Gdy mamy już gotowe lalki, zabieramy je do studia, gdzie “odgrywają” swoje partie, a potem nasz warsztat zaczyna przypominać laboratorium doktora Frankensteina – rozmontowujemy je i z poszczególnych części tworzymy nowe. Z dwudziestu postaci może powstać ostatecznie sześćdziesiąt różnych psów

Ekologiczne podejście

Mamy nawet na to słówko: „upcycling”. Do Fantastycznego Pana Lisa stworzyliśmy 377 lalek, w Wyspie psów było ich 11 005. Powstały grupy nazywane przez nas Tłumem 1 i Tłumem 2, a w każdej z nich było 300 postaci. To jest naprawdę ogromna produkcja

Zastanawia mnie, co dzieje się z tymi wszystkim lalkami, gdy prace nad animacją się skończą…

Największe i najważniejsze postaci są odpowiednio przygotowywane i umieszczane w pudełkach – nazywam je trumienkami – a następnie trafiają do magazynu. Wes na pewno część z nich zatrzyma do celów wystawienniczych, a może użyje do przyszłych animacji. Lalki schowane w pudełkach są opatrzone bardzo szczegółowymi notatkami i opisami dotyczącymi tego, jak zostały zrobione i jak działają, aby można było je odtworzyć lub naprawić w przyszłości. Każda lalka, którą widzisz w filmie, jest tworzona w pięciu skalach, ze względu na różne plany wykorzystywane w filmie. Zatrzymuje się zazwyczaj te największe. Najmniejsze z nich są natomiast wielkości paznokcia i nadają się raczej do jednorazowego użytku, bo nie wytrzymują zbyt wielu przekształceń. Te po zdjęciach trafiają nie do trumienki, a do lalkowego nieba (śmiech).

iod_2k_scope_010.00089099

Wróćmy do wprawiania postaci w ruch. Jeden z głównych animatorów Andersona i Tima Burtona, Tim Allen, mówił, że Wes przywiązuje wagę do detali i nie zostawia zbyt wiele miejsca na kreatywność – raz został przez niego ochrzaniony za to, że w wypadku stojącej postaci zaproponował lekki ruch głową, podczas gdy dla Wesa stać prosto oznaczało stać prosto

Myślę, że wynika to też z tego, że styl Wesa nie przejawia się tylko w tym, jak postaci wyglądają, ale także, jak się ruszają. To, o czym mówisz, to tzw. kontrolowany bezruch – stanie nieruchomo w bardzo określony sposób. Nawet gdy lalka ma mrugnąć oczami, animator to spisuje, wysyła maila i czeka na akcept. Wes zazwyczaj pisał „OK, to brzmi dobrze” lub mówił wprost, że nie chce, aby postać w ogóle mrugała. Rzeczywiście, u innych reżyserów może to wyglądać inaczej – pracując z Timem, robiliśmy np. próby z naszymi pomysłami, a on często mówił „jest super” i ta wersja już zostawała. Ale i u Wesa to się zdarzało

Czy coś na etapie animacji było wyjątkowym wyzwaniem?

Jest w Wyspie psów taka scena, gdy kucharz przygotowuje sushi z trucizną. Trwa zaledwie minutę, ale wymagała od nas niesamowitego wysiłku, bo krojenie w animacji jest szczególnie wymagające. Praca zajęła nam jakieś sześć miesięcy i była wykonywana przez trzech animatorów. W filmach aktorskich raczej nie ma scen, nad którymi ślęczy się pół roku (śmiech).

Ale za to sami animatorzy są trochę jak superbohaterowie lub mistrzowie zen.

Mamy takie określenie „thousand yard stare”. Animator, który pracował na planie cały dzień, przygotowując w bardzo dużym napięciu milimetrowe ruchy danej lalki, rozmawia z tobą, a ty widzisz jego nieobecny wzrok, zupełnie jakby patrzył na coś, co znajduje się tysiące metrów dalej. Poziom koncentracji, jaki musisz osiągnąć przy animowaniu, jest niewiarygodny. Zresztą nie tylko przy animowaniu. Nad lalkami z Wyspy psów pracowało sześćdziesięciu czterech ludzi: specjaliści od peruk, od zębów, od kostiumów, twórcy oczu, form, silikonu, rzeźbiarze – i ich wszystkie zdolności łączą się, aby stworzyć jedną figurkę, która nie tylko wygląda jak klejnot, ale na dodatek zostaje wprawiona w ruch.

iod_2k_scope_014.00089406

A animuje się nie tylko postaci, ale i kostiumy

Załóżmy, że jedna figurka musi zrobić w danej scenie dwanaście różnych ruchów, a ubranie powinno ruszać się razem z nią. Poza tym: strój danej postaci nie może wyglądać jak kostium lalki, tylko ma być to, dajmy na to, perfekcyjna miniaturka włoskiego garnituru z 1952. Musi idealnie leżeć na postaci, gdy ta stoi i się rusza, poruszać się dokładnie w tym kierunku, w którym zawiałby wiatr, a potem wrócić w to samo miejsce itd. Więc sam kostium jest tak jakby osobną lalką przyczepioną do kolejnej lalki

I tu kryje się magia. Współczesna animacja cyfrowa prześciga się w jak najlepszym odwzorowaniu tekstur materiałów i osiągnięcia na tym polu są naprawdę niesamowite. A jednak, gdy widzisz prawdziwy materiał wprawiony w ruch, od razu czujesz różnicę.

Piękne jest też to, że rzeczy nie zawsze zachowują się dokładnie tak, jakbyś się tego spodziewał. Wes chciał, aby strój Atariego miał specyficzny, techniczny wygląd. Maggie Haden, główna kostiumografka, znalazła bardzo charakterystyczny, nowy materiał, który dawał efekt – jak nazwał to Wes – „w stylu Ziggiego Stardusta”, absolutnie nie do odtworzenia w animacji cyfrowej. Materiał częściej podważa logikę, niż ją potwierdza i w efekcie zdarzają się takie szczęśliwe przypadki. Komputery robią dokładnie to, co każesz im zrobić, podczas gdy fizyczna rzecz reaguje na kontakt. Oczywiście wiąże się to też z kłopotami, np. gdy lalka nosi biały strój – największy koszmar animatora. Jeśli ktokolwiek na planie jadł czekoladę lub naprawiał łańcuch rowerowy podczas przerwy na lunch albo otworzył  – tak tylko mówię – puszkę z makrelą w sosie pomidorowym, to coś z tego może trafić na kostium. A więc samo dbanie o lalki i ich ubiór to ogromna praca. Na planie mamy dzień czyszczenia kostiumów, dzień czyszczenia peruk, dzień naprawy części silikonowych, wieczne naprawianie palców…

IsleOfDogs_DomesticTrailerA_Txtd_Stereo_prores.mov.01_00_44_15.Still003

A największy splendor i tak trafia się aktorom. Jak duża jest ich rola w kreowaniu postaci?

Ich rola jest różna. Nie ma Fantastycznego Pana Lisa bez George’a Clooneya. Przypominam sobie moment, kiedy nagrywano dialogi na farmie i Clooney tarzał się po polu, a potem zrobił ten charakterystyczny gwizd i gest palcem wskazującym, które trafiły ostatecznie do animacji. Jeśli masz do dyspozycji wideo z nagrania dubbingu, możesz potem sprawić, żeby lalki robiły to, co aktorzy, odtworzyć, w jaki sposób się śmiali czy poruszali.

W rozmowach kuluarowych na Berlinale pojawiają się dyskusje o tym, jak do festiwalu fabuł weszły formy dokumentalne, które zaczynają przejmować publiczność i stają się równie ważnymi częściami programu. Animacja z kolei wciąż jest w tyle. Jak patrzy na to wasza branża?

Zrobienie animowanego filmu zajmuje bardzo dużo czasu – to może mieć wpływ na to, że mimo wszystko nie robi się ich tak dużo.

Wystarczająco dużo, aby zapełnić programy wielu festiwali animacji na świecie

Tak, ale festiwale takie jak Berlinale mają już ogromną tradycję w pokazywaniu fabuł. Animacja jest nieco pokręconą formą filmową. Z drugiej strony, staje się coraz bardziej popularna przez rozwój technologiczny. Nigdy wcześniej nie powstawało tak wiele animowanych filmów rocznie i byłoby świetnie, gdyby program festiwali filmowych to odzwierciedlał. Byłoby również miło, gdyby częściej doceniano pracę tak wielu ludzi, czy to przy animacji cyfrowej czy poklatkowej. Nie istnieją żadne nagrody dla kostiumografów pracujących przy animacjach – inaczej niż w przypadku fabuł. Ale myślę, że to się zmieni. Kiedyś powstawał jeden taki film na dziesięć lat, teraz masz dwa-trzy na rok, więc zwiększenie poziomu świadomości jest nieuchronne.

Wciąż jednak na konferencjach prasowych główne miejsca zajmują gwiazdy. Na przykład Tilda Swinton, która w animacji powiedziała dwa zdania

No cóż, taka jest nasza praca. Berlinale wykonało jednak wielką i ważną robotę, otwierając festiwal animacją – to naprawdę duże wydarzenie dla branży. Byłoby super, gdyby twórcy animacji dostali swoje kategorie konkursowe na innych tak dużych imprezach. Oczywiście jest bardzo ważne, by postaci przemawiały tymi wszystkimi wspaniałymi głosami – np. w wypadku Chefa dubbingowanego przez Bryana Cranstona połączenie wizji i dźwięku jest nierozerwalne. Kto jednak zna nazwisko osoby, która animowała i tworzyła tę postać od zera, nadając jej charakter?

 

Dziękuję Justynie Rucińskiej za pomoc przy zorganizowaniu tej rozmowy.