Naciśnij ESC aby opuścić wyszukiwarkę

FETYSZYZACJA TECHNOLOGII W „eXistenZ” DAVIDA CRONENBERGA

Recenzje /

W pierwszej połowie lat 80-tych ARPA-NET nadal dostępny był wyłącznie dla wojskowych i uczonych, Jaron Lanier nieśmiało formułował pierwsze koncepcje wirtualnej rzeczywistości, a na rynku królowały komputery wyposażone w procesory o częstotliwości 1 MHz i pamięć rzędu 64 kilobajtów. W tym samym czasie William Gibson śnił o globalnej cyberprzestrzeni, deckach odbierających wszelkie możliwe informacje w uproszczonej postaci audiowizualnej, technologiach pozwalających na zapis umiejętności, wspomnień i osobowości ludzi na kostkach pamięci RAM oraz o sztucznych inteligencjach zyskujących samoświadomość i próbujących wyrwać się z okowów, jakie stworzyli im ich twórcy. Wszystkie te marzenia słowem się stały i stworzyły cyberpunk.

Na kartach Neuromancera, opublikowanego w 1984 roku, Gibson rozwinął koncepcje zawarte w trzech wcześniejszych opowiadaniach, kreśląc paradygmat nowego gatunku, zacierającego granice pomiędzy fantastyką, filozofią i socjologią. Cyberpunk to świat rządzony przez ponadnarodowe korporacje, toczące bezpardonową walkę o najmniejszy strzęp informacji, która w nowym porządku urosła do rangi najwyższej wartości. Cyberpunk to również ludzie – kowboje cyberprzestrzeni, najemnicy, korporacyjni urzędnicy, technologiczni dziwacy i wszystkowiedzący barmani. Żyją w świecie tanich spelunek i spływających krwią uliczek, powiązani siecią niezgłębionych zależności, pogrążeni w świecie szybkich interesów. Błyskawicznie zdobyć i błyskawicznie upłynnić – ta zasada wyznacza rytm ich dnia. Skradziona informacja po kilkudziesięciu godzinach staje się bezwartościowa i nie warta nadstawiania za nią głowy. W świecie tym, by być skutecznym, trzeba posiadać umiejętności i kontakty, przede wszystkim jednak konieczne staje się naszpikowanie ciała implantami, dającymi możliwości nieprzyrodzone gatunkowi ludzkiemu.

Implanty, zwiększające siłę i wytrzymałość, pozwalające na zapamiętanie terabajtów danych i połączenie się z cyberprzestrzenią, są jednak czymś więcej, niż li tylko narzędziem pracy. Implant – czy raczej: możliwości, które daje – jest narkotykiem i fetyszem, o czym dotkliwie przekonał się bohater Neuromancera:

Wciąż śnił o cyberprzestrzeni, choć nadzieja słabła każdej nocy. […] Nadal widział we śnie matrycę, jasne kraty logik rozwijające się w bezbarwnej pustce… Ciąg był daleko stąd, za Pacyfikiem. […]) Dla Case’a żyjącego jedynie dla niematerialnego uniesienia cyberprzestrzeni, to był Koniec. […]) Ciało to mięso. Case znalazł się w więzieniu własnego ciała.

(Gibson William, Neuromancer, Katowice 2009, Wydawnictwo Książnica, s. 9–10.)

Kolejni twórcy sięgający do poetyki cyberpunku odwoływali się głównie do jego aspektu społeczno-technologicznego. Zgoła odmienną strategię obrał David Cronenberg podczas realizacji filmu eXistenZ (1999). W idei wirtualnego świata kanadyjski reżyser odnalazł odbicie niemal wszystkich problemów znamionujących jego dotychczasową twórczość: wzajemnych relacji między ciałem a technologią, fantazją a seksualnością, ograniczeniami społecznymi a instynktami. Miast tworzyć kolejną ramotkę, powielającą zdartą cyberpunkową kliszę, podjął dyskusję nad kwestiami, które Gibson ledwie zasygnalizował. eXistenZ to cyberpunk hedonistyczny.

W uniwersum wykreowanym przez Cronenberga technologia osiągnęła poziom rozwoju umożliwiający ludziom pogrążenie się w hiperrealistycznej grze rozgrywającej się w wirtualnej rzeczywistości. Warunkiem przystąpienia do niej jest posiadanie konsoli złożonej z organicznych komponentów oraz „bioportu”, implantu pozwalającego na jej podłączenie do układu nerwowego. Implant, wyabstrahowany od jednostkowych manifestacji, za którym kryje się sama idea wykraczania poza „więzienie własnego ciała” – stanowi fetysz absolutny, na którym koncentrują się wszelkie myśli i działania bohaterów.

Osoba pozbawiona implantu – a co za tym idzie, niemogąca wkroczyć w świat gry – jest pariasem, współczesnym neandertalczykiem, szaleńcem hołdującym absurdalnej filozofii, wedle której świat realny lepszy jest od wirtualnego wyłącznie na mocy tego, że jest realny, a nie wirtualny. Zdaniem Zygmunta Freuda fetyszyzm jest efektem lęku kastracyjnego, pracą kompensacyjną ukierunkowaną na stworzenie substytutu penisa. Kastracja, przed którą chce się uchronić fetyszysta, nie musi mieć jednak wymiaru biologicznego. Mieszkańcy świata stworzonego przez Cronenberga decydują się na wszczepienie implantu w obawie przed kastracją społeczną i technologiczną, wykluczeniem z grona (omni)potentnych graczy, zdolnych do urzeczywistnienia wszystkich swoich fantazji. Klatka, którą sam stworzyłeś, więzi cię i na zawsze ogranicza twoje ruchy. Wydostań się z niej, Pikul. Uwolnij się teraz – przekonuje bohatera projektantka gier. Fetyszyści z eXistenZ nie obawiają się utraty „penisa”, którego już posiadają. Przeraża ich raczej to, że przestaną one mieć jakiekolwiek znaczenie, kiedy wszyscy zdobędą już „penisy” nowe. Being a man is not enough* – sztandarowe hasło cyberpunku nabiera u Cronenberga nowego znaczenia.

Fetyszyzacja implantu przejawia się w eXistenZ także w formie bezpośrednio związanej ze sferą seksualną. Bioport, czy raczej świat, do którego wprowadza, staje się obiektem nie tyle wywołującym pobudzenie seksualne, ile do tego pobudzenia niezbędnym. Cronenberg sugeruje to widzowi już na samym poziomie ikonografii. Implantom z eXistenZ – których erotyczny charakter nie uchodzi zresztą uwadze Pikula – daleko do sterylnych, metalowych urządzeń znanych z Matrixa (1999). Bioport ma postać waginalną, zaś sam proces wchodzenia do gry – a więc w świat podniecenia i uniesień – odbywa się poprzez jego penetrację przez falliczną mackę konsoli. Nieprzypadkowo do jedynego stosunku między bohaterami dochodzi w świecie wirtualnym. Jak gdyby seks sam w sobie nie wystarczał, a cielesność świata realnego była zbyt pospolita, by ich pobudzić.

Fetyszem jest w końcu sama gra, przedstawiająca sobą nieskończenie wiele wariantów, zestandaryzowana, a jednocześnie dostosowana do potrzeb konkretnych odbiorców, generująca swój scenariusz w oparciu o ich wspomnienia, niepokoje i pragnienia, o których informacje pobiera konsola. Uniwersum eXistenZ jednocześnie przeczy tezie Jeana-Paula Sartre’a, wedle której egzystencja poprzedza esencję, jak i ją potwierdza. Technologia wywraca stary porządek, domaga się nowego spojrzenia na kwestię wzajemnych relacji między istotą a istnieniem. Doświadczenia, działania i wybory graczy rzeczywiście nieustannie ich przekształcają, jednakże tylko w gibsonowskiej sferze „mięsa”. Kiedy poza nią wykraczają, stając się postaciami w grze, to właśnie esencja, to, kim byli w chwili podłączenia się do konsoli, kształtuje egzystencję, tak ich postaci, jak i całego wirtualnego świata. Osobowość cyberpunkowych Caligarich rzutuje na fakturę bitów. Futurystyczna gra realizuje cel, którego kinu nigdy nie udało się osiągnąć. Mechanizm projekcji-identyfikacji osiąga poziom totalny, do tego stopnia, że bohaterowie wprowadzają do gry elementy, które niepokoją samych jej twórców, a odróżnienie świata rzeczywistego od świata iluzji przychodzi im z trudem. W końcu tak dalece dają się pochłonąć fantazji, że implant i konsola stają się ledwie rekwizytami, signifiantami. Zamordowałeś moją grę – krzyczy Allegra. Nie. Tylko twoją konsolę. Twoja gra jest cała i zdrowa – słyszy w odpowiedzi. eXistenZ to fetysz doskonały.

*Zdecydowałem się na pozostawienie maksymy w języku oryginalnym ze względu na to, że polskie tłumaczenie Być człowiekiem, to za mało nie pozwala na uchwycenie jego dwuznaczności w kontekście lęku kastracyjnego. Słowo man można bowiem przetłumaczyć na „człowiek”, co pokrywa się z ideą sloganu, lub „mężczyzna”, co konotuje potencję, aktywność, moc sprawczą, ową „męskość”, której zagraża perspektywa kastracji.