diabloiii
ARTYKUŁY | 28.05.2012

Doświadczanie Diablo

Seria gier Diablo to jedna z najbardziej rozpoznawalnych marek w świecie gier komputerowych, przekraczająca w swojej sławie i niesławie granice społeczności graczy. Od roku wydania pierwszej części (1997), Diablo znajduje się na liście „niewłaściwych gier” dużej grupy rodziców, bulwersując tytułem, tematem i przedstawieniami przemocy. W Polsce radośnie przechrzczona na „Diabolo” produkcja studia Blizzard jest jedną z najważniejszych i najbardziej kultowych dla dorosłych już graczy, będąc często obok Counter-Strike’a pierwszą grą, w którą grali przez internet z innymi anonimowymi pasjonatami. 15 maja odbyła się premiera trzeciej części Diablo, tworzonej przez prawie 12 lat i wielce oczekiwanej przez miliony graczy. Jak to się dzieje, że w ogóle pamiętano o Diablo III? Od 2000 roku postęp technologiczny i związane z nim zmiany w produkcji gier wideo powinny usunąć poprzednie części Diablo ze świadomości graczy, stało się jednak zupełnie odwrotnie. Co sprawia, że gry Diablo nie starzeją się ani nie zostają zakurzonymi kamieniami milowymi historii gier komputerowych?

Jedną z konstytutywnych cech każdej gry jest jej niewyrażalność. Gry nie da się opowiedzieć i nie da się jej przeżyć jedynie poprzez obserwację. W przypadku gier wideo przybiera to bardziej jaskrawą formę niż w przypadku gier planszowych, które są bardziej „naturalnie” umowne, a ich światy ograniczone widocznym końcem planszy. Gdy jedna osoba ogląda rozgrywkę innej osoby, widzi na ekranie obrazy: chaotyczne, często przepełnione agresją pojedynki lub statyczne i nudne przeglądanie kart postaci czy powolne wałęsanie się po lokacjach. Poznaje też historię, często sztampową, konwencjonalną i literacko nieciekawą. Co widzi gracz, to zupełnie inna, niesamowita bajka – setki wartości liczbowych, także tych ukrytych, jak balans gry, obliczanie ruchu w przestrzeni albo wystrzału z broni. Gracz poznaje i antycypuje fabułę, postrzegając ją nie jako konwencjonalną konstrukcję, ale jako realne wydarzenia w ramach fikcyjnego świata, którego jest w jakimś stopniu częścią poprzez postać, którą prowadzi i której psychikę oraz „bycie-w-świecie” stara się zrozumieć. Brzmi to z pewnością jak największa oczywistość, ale nie do przecenienia przy refleksji nad grami jest supertruizm, że gracz gra w grę. Diablo można śmiało umieścić pośród gier, które konsekwentnie i po mistrzowsku wykorzystują ludyczny, „growy” aspekt gier wideo. W odróżnieniu od gier z ambitną, pogłębioną fabułą lub quasi-filmowych produkcji Diablo cofa się o krok i sięga do sposobu angażowania gracza przez gry planszowe – samym sobą, swoją „growością”, zwizualizowaną mechaniką osadzoną w pewnym kontekście fabularnym i w pewnej konwencji.

Jeśli wydzielimy roboczo elementarne części gry wideo, możemy wyróżnić w niej treść (fabuła, audiowizualność i konstrukcja świata, psychologia postaci), rozgrywkę (sterowanie, zasady, mechanikę) i immersję, której siła bierze się ze współdziałania poprzednich dwóch kategorii. W przypadku gier takich jak Diablo mamy do czynienia z intencjonalną dysproporcją wagi elementów na korzyść rozgrywki pomyślanej jako najważniejsza zachęta do gry. Nie można jednak uznać, że np. fabuła została potraktowana przez Blizzard po macoszemu. Dużo bliższe prawdy jest stwierdzenie, że została świadomie okrojona po to, żeby nie wytrącała nas z flow i nie przeszkadzała przy kolejnym przechodzeniu gry. Tak samo z głębią postaci, której w grze właściwie nie ma, a psychologia podszyta jest banalną konwencją.

Fabuła Diablo obmyślona została jako pretekst do przeprowadzania zmian w świecie gry, sama w sobie nie jest ani istotna, ani ciekawa. Grając w Diablo III, gracz szybko zauważa instrumentalne potraktowanie historii i po paru godzinach przed komputerem przestaje nią sobie zawracać głowę, tym bardziej że twisty są przewidywalne dla każdego, kto poznał przebieg wydarzeń w Diablo II. Jest jednak metoda w tym bezobcesowym podejściu do fabuły. Została skonstruowana dynamicznie, oparta na standardowym, linearnym modelu dramatycznym, prowadząca przez perypetie do punktu kulminacyjnego, po którym w szybkim i pełnym napięcia IV Akcie dążymy do rozwiązania konfliktu. W kolejnym akapicie – poświęconym rozgrywce – wyjaśnię jej podstawowe cechy. Tutaj nadmienię tylko, że Blizzard wypracował dla Diablo model szybkiej i angażującej zabawy, w której nie ma miejsca na dylematy i prowadzenie dialogów. Ponadto w grach Diablo możemy po każdorazowym zakończeniu rozpocząć rozgrywkę od nowa na coraz wyższych poziomach trudności, co zamyka nas w swoiście zapętlonej rzeczywistości, w której nikomu nie zależy na wiecznym przeżywaniu i odczuwaniu tragizmu świata. Jednorazowość i brak możliwości wpływania na bieg historii są więc warunkiem koniecznym potencjalnej nieskończoności rozgrywek w Diablo oraz jednoczesnym ustanowieniem minimalnej siły prowadzącej gracza przez kolejne lokacje.

Rozgrywka jest tak naprawdę wszystkim, co Diablo ma do zaoferowania i co czyni te gry tak „urzekającymi” czy wręcz uzależniającymi. Jest szybka, nieskończona i angażująca. Dodałbym jeszcze, że powtarzalna, satysfakcjonująca, sprawiedliwa i z poziomu na poziom coraz bardziej wymagająca. Jeżeli ktoś jest zaznajomiony z modną ostatnio teorią grywalizacji, to zauważy zapewne, że te kategorie (oprócz nieskończoności) przewijają się jako fundamentalne wyznaczniki dobrego gameplay’u. Nie przesadzę, jeśli uznam rozgrywkę w Diablo za jedną z najlepszych pośród gier niespołecznościowych. Poprzez powtarzalność i satysfakcjonujący nas feedback, Diablo zakorzenia się w naszym umyśle i jeśli damy ponieść się flow gry, to po paru chwilach stajemy się prawdziwymi automatami do przechodzenia lokacji i błyskawicznego wykonywania bitewnych manewrów. Kategorie szybkości, powtarzalności i nieskończoności są łatwe i odnajdziemy je wewnątrz gry, natomiast zaangażowanie, satysfakcja i feedback są już wartościami nadbudowanymi na formalnej konstrukcji gameplay’u. Najważniejsze jest ostatecznie to, że u podstaw naszego doświadczania rozgrywki leżą całkowicie wymierne rezultaty: przedmioty oraz punkty doświadczenia. Pierwsze są losowo generowane, natomiast doświadczenie zdobywane za pokonywanie przeciwników jest określone z góry, chociaż nie znamy jego wartości. Szybko uznajemy taki system za sprawiedliwy, a przy tym gra stale nagradza nasze wysiłki – im są one większe, tym więcej doświadczenia i przedmiotów zbierzemy. Ci z Was, którzy grają czasami w gry wideo, będą wiedzieć, że przecież dokładnie taki sam system odnajdziemy w ogromnej liczbie innych produkcji. W Diablo jesteśmy jednak świadkami synergii elementów – wszystko w tej grze współgra ze sobą i nawet prosty system wypadania przedmiotów staje się emocjonujący, jeśli przedmioty są warte naszej niecierpliwości.

Warto wspomnieć jeszcze o immersji. Ta kategoria o arystotelesowskiej proweniencji opisuje wczucie się gracza w sytuację postaci, co najczęściej przybiera formę współodczuwania. Silna immersja jest charakterystyczna dla gier RPG, można określić ją wtedy jako zwrotną. Przez zwrotność rozumiem tutaj sytuację, w której twórcy gry pozwalają graczowi podjąć decyzję zgodną z jego przekonaniami lub preferencjami, czyli gracz kreuje postać, z którą w coraz większym stopniu sympatyzuje i jej perypetie bardziej poruszają go emocjonalnie. Gracz wpływa na postać, a później postać wpływa na gracza. Sytuacja immersji oczywiście nie musi wyglądać w ten sposób, chociaż właśnie taki model jest najpełniejszy. Tak samo możemy również, nie mając żadnego wpływu na bieg wydarzeń, współodczuwać razem z naszym bohaterem (przykładów takiej immersji jest wiele, weźmy chociażby Maxa Payne’a, w którym immersja powodowana jest świetną narracją).

Sztywna konwencjonalność nie wpływa dobrze na wczucie w postać i Blizzard dobrze o tym wiedział, kierując immersję na inne, niepsychologiczne tory. Weźmy Diablo III, które z założenia jest grą bez dylematów na poziomie fabularnym i psychologicznym, ale mimo to każdy gracz odczuwa szczególną relację sympatii lub antypatii ze swoją postacią. Sekret ponownie leży w rozgrywce i mechanice – immersję w Diablo można wskazać na poziomie tzw. builda, czyli sposobu, w jaki rozwijamy naszą postać i jak nią gramy (których umiejętności używamy, jakie uzbrojenie preferujemy itd.). Ponieważ dostępne nam klasy postaci są szczegółowo i wyraziście opisane, znacznie różnią się od siebie i wymuszają różne podejścia do gry. Już na tym etapie dokonujemy pierwszej selekcji, wybierając pomiędzy np. walczącym, silnym barbarzyńcą a mobilną i atakującą z dystansu łowczynią demonów. Grając w Diablo, wypracowujemy sobie własne taktyki walki, obliczając balans pomiędzy ilością obrażeń, szybkością używania zdolności, zużyciem energii a dodatkowymi atutami. Warto zaznaczyć, że gdybyśmy mieli abstrakcyjnie, w oderwaniu, wymyślić takie strategie w ramach znanych nam reguł i środowiska gry, to jestem przekonany, że nie byłyby nawet w połowie tak skuteczne jak przećwiczone manewry, na bieżąco oceniane i udoskonalane podczas rozgrywki. Dodatkowo Diablo III oferuje możliwość zabarwienia na wybrany kolor elementów naszego pancerza. Niby nic takiego, ja sam nie korzystam na razie z barwników, ponieważ dostępne mi kolory nie pasują do mojej postaci (immersja jak na dłoni!), ale samo barwienie zwraca uwagę na świetną, dopracowaną i klimatyczną wizualną reprezentację bohatera. Wczucie w postać poprzez rozgrywkę nie jest rzecz jasna charakterystyczne tylko dla gier pokroju Diablo – za wybitny przykład gameplay’owej immersji może być uznana seria Assassin’s Creed.

Trudno uchwycić tę szczególną jakość Diablo, która czyni rozgrywkę tak angażującym przeżyciem. Być może, jak wspomniałem we wstępie, kluczem do sukcesu jest uwypuklenie „growego” charakteru tego tytułu, odciążenie myślenia i pokusa zatracenia się w mechanice. Z tej perspektywy Diablo jest współczesnym przetworzeniem idei stojących za „czysto rozgrywkowymi”, „pustymi” grami planszowymi, takimi jak chińczyk, warcaby albo szachy. W odróżnieniu od planszówek Diablo utrzymuje nasze zaangażowanie i skupienie czymś innym niż przewaga nad przeciwnikiem lub opracowanie strategii. Mechanika tej gry stale nagradza nas poczuciem możliwości zapanowania nad nią i procesem rozwoju naszej postaci, która staje się coraz lepszym narzędziem do poskromienia generowanych przez skrypt przeszkód. Odpowiadając zatem na pytanie postawione na początku tego tekstu: Diablo nie starzeje się, ponieważ nie wikła się w  tymczasowe problemy i wyzwania technologiczne, nie próbuje nas zaszokować ani nieudolnie skłonić do refleksji nad poważnymi tematami (a jest to cel, który udał się naprawdę niewielu grom wideo). W zamian za to Diablo staje przed nami jedynie jako zwizualizowana mechanika o wysokiej grywalności, arcydzieło własnej konwencji, gra dla gry.

Maciej Szuba

Maciej Szuba

(ur. 1989) – codzienny gracz i niedzielny badacz gier. Twierdzi, że kiedyś będzie projektował gry komputerowe, chociaż nigdy nie uda mu się zrozumieć programowania. Oprócz gier interesuje się popkulturą, muzyką dawną i kotami w internecie.