Naciśnij ESC aby opuścić wyszukiwarkę

Bo fantazja jest od tego… (Kieron Gillen, Stephanie Hans „DIE”)

Recenzje /

Wydawane nakładem Image Comics DIE Kierona Gillena opowiada o świecie fantazji, który bywa silniejszy od rzeczywistości. Ale czy nie popada przy tym w banał?

Jeszcze kilka lat temu wydawało się, że tradycyjne, papierowe RPG – w Polsce nazywane też grami fabularnymi – skazane są na powolne wymieranie jako niszowe hobby garstki entuzjastów. Jak miałyby konkurować choćby z coraz bardziej złożonymi i atrakcyjnymi wizualnie grami komputerowymi? Tymczasem gry polegające na wspólnym opowiadaniu historii cieszą się wzrostem popularności, na który złożyło się kilka czynników: ogólne zainteresowanie rozrywkami stanowiącymi kiedyś domenę subkultury nerdowo-geekowskiej (rozkwit przeżywają też gry planszowe), umiejętna adaptacja do nowych form przekazu (hitami okazały się sesje RPG streamowane na Twitchu i wrzucane na YouTube przez grupę Critical Role czy podcast The Adventure Zone), wreszcie: trafne decyzje marketingowe, takie jak opublikowanie przez wydawnictwo Wizards of the Coast nowej edycji najpopularniejszej gry fabularnej, Dungeons & Dragons – szczególnie nastawionej na przystępność i inkluzywność. Nic więc dziwnego, że RPG-i przeniknęły też do popkultury: grają w nie bohaterowie Stranger Things w jednej z pierwszych scen serialu, wokół nich toczy się też trzeci sezon Riverdale.

W porównaniu z tymi serialami DIE to tekst niszowy. Ale to właśnie ten komiks – mimo tego, jak bardzo jest przerażający – chyba najlepiej pokazuje, dlaczego gry fabularne są tak fascynującą rozrywką.

Zanim jednak przejdę do komiksu – na czym właściwie polegają gry RPG? Najprościej rzecz ujmując, na grupowym opowiadaniu historii. Każdy z uczestników odgrywa stworzoną przez siebie lub przydzieloną postać, a jeden (nazywany najczęściej Mistrzem lub Mistrzynią Gry) przyjmuje funkcję sędziego nadzorującego przebieg gry, a zarazem narratora odpowiedzialnego za konstrukcję fabuły i odgrywanie bohaterów drugoplanowych. Tworzone historie charakteryzuje zróżnicowany stopień improwizacji, a także czas trwania: od kilku godzin do cyklu spotkań trwającego miesiące, a nawet lata.

DIE opowiada o losach piątki przyjaciół w średnim wieku, przeniesionych wbrew swojej woli do magicznego świata gry, w którym spędzili jako nastolatkowie dwa lata; świata, w którym pozostał wówczas ich Mistrz Gry.

Fabuła opiera się na dwóch dobrze znanych motywach: powrotu (lub wciągnięcia) w przeszłość, gdzie ciągle obecna jest nierozwiązana formacyjna trauma, oraz ucieczki od rzeczywistości w świat wyobraźni. W tym drugim aspekcie DIE podsuwa skojarzenia z serią Czarodzieje Lva Grossmana; w obu tekstach upragniona kraina wyobraźni (pole gry lub świat opisany w ukochanej powieści z dzieciństwa) okazuje się źródłem grozy (świetną demonstracją tej strategii jest zeszyt trzeci, łączący nawiązania do Władcy pierścieni z ikonografią pierwszej wojny światowej), w obu – w przeciwieństwie do na przykład Niekończącej się historii Michaela Endego – nacisk kładziony jest na wspólnotowość doświadczenia. Bohaterowie Czarodziejów tylko połączonymi siłami są w stanie dostać się do swojego odpowiednika Narnii. Protagoniści DIE mogą się ze swojej magicznej krainy wydostać tylko wtedy, gdy cała grupa będzie w tej sprawie jednomyślna.

W ten sposób DIE odwołuje się do najistotniejszego być może elementu gier fabularnych, ważniejszego nawet od potencjalnie nieskrępowanej swobody poprowadzenia: ich kolektywnej natury, gdzie współtwórcy są jednocześnie publicznością oraz satysfakcji, jaka rodzi się, gdy pomysł jednej z osób jest razem rozwijany. Ta wspólnie tworzona fikcja, budowana niczym orbis tertius z opowiadania Borgesa (albo fikcyjne uniwersum rodzeństwa Brontë, do którego nawiązuje komiks), potrafi mocno wiązać ludzi. Moja przyjaciółka zaangażowana w trwającą od kilku lat kampanię powiedziała, że gracze przewidują jej trwanie na jeszcze około dwa lata – i że każdy zdecydowany jest na uczestnictwo do samego końca.

Jednocześnie standardowy podział ról wprowadza pewną nierównowagę. W najlepszych przypadkach Mistrz(-yni) Gry podejmuje rolę służebną wobec graczy: tworząc dla nich opowieść, dba o to, by dobrze się przy niej bawili. Jednak jak w każdej grupowej aktywności, wiele zależy od tego, kto w niej uczestniczy. Bywa, że Mistrz(-yni) Gry nadużywa swojej roli, próbuje wymusić na graczach działanie zgodne z obmyślonym przez siebie przebiegiem fabuły lub nadmiernie eksponuje wymyślone przez siebie elementy świata przedstawionego, czyniąc z graczy biernych obserwatorów. W odpowiedzi gracze nierzadko stawiają opór, niszcząc świat przedstawiony lub burząc przyjętą estetykę historii.

Na takim konflikcie skupia się pierwszy tom DIE. Powracający do świata gry bohaterowie konfrontują się z przyjacielem, który nigdy go nie opuścił i który również ich samych chce tam zatrzymać na zawsze. Jednocześnie zarysowana jest tu historia o dorosłości i o tym, co znaczy ona dla nastolatków (podczas pierwszego spotkania Mistrz Gry, Sol, obwieszcza pozostałym, że zagrają w „fantasy dla dorosłych”), a co dla dorosłych (powracający bohaterowie są w średnim wieku i wiodą ustabilizowane, choć nie zawsze szczęśliwe żywoty).

Zastanawiać może fakt, że DIE – podobnie jak wspomniane wcześniej Riverdale – powiela utrwalane przez niemal czterdzieści lat stereotypy na temat gier fabularnych. W latach 80. otaczały je kontrowersje i moralna panika, jaka spotkała m.in. komiksy w latach 50. czy gry komputerowe na przełomie wieków. RPG wiązano z satanizmem, obwiniano o samobójstwa, z troską zastanawiano się, czy nie wywołują u dzieci uzależnienia. W roku 1982 powstał nawet film Zagrajmy w „Lochy i potwory” z Tomem Hanksem w roli gracza tracącego kontakt z rzeczywistością. Ten patologiczny rys jest obecny również w DIE, w wizji gry, która wciąga do swojego świata – choć już po pierwszych pięciu zeszytach widać, że DIE prawdopodobnie jeszcze wielokrotnie zaskoczy. Nie bez znaczenia jest też fakt, że to nie gra jest główną przeszkodą, ale sami bohaterowie, którzy muszą osiągnąć jednomyślność. Tak jak we wszystkich działaniach grupowych, naszym piekłem są inni.

Artur Nowrot

(ur. 1989) – redaktor, tłumacz, krytyk, prozaik. Publikował w „Wizjach”, „Kontencie”, a także antologiach: Dzieje się oraz Tęczowe i fantastyczne. Zawodowo chodzi po dachach i próbuje godzić to z działalnością twórczą. W wolnych chwilach czyta fantastykę, poezję i komiksy. Do znalezienia na Facebooku: "Artur Nowrot: literartura".